Skip to main content

Full text of "Load MSX (AR)"

See other formats




UTILITARIOS PARA 


ULTIMO MES 


TALENT 


JUEGO DE 


A15 REP. ARGENTINA 


CONCURSO DE SOFTWARE 




MSX 1 y 2 


NUEVOS 

PROGRA 


INTELIGENCIA 

ARTIFICIAL 






A la computadora personal 


Talent 

9- 

nada le es imposible 



Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han side 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operative MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de dates: 

• Planillasdecalculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de dates (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos, etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite latransferenciay 
consulta de dates entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
dates. 

La grabacion de archives es en formate 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de mduccion para los mas 
chicos. Lenguaje ae Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sm conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. LapizOptico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICASTECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAID/TCOMPUTAC^ Rnf nA?TON COrPUT^^ 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte ^ CLUB, F orida 683, L18 - ^ 

CabildO 2283 - ELAB Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - 0 STRIBUIDORA ^ 

1458 - MICROMATICA Av Pueyrredbn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av Mitre 1755 - BOULOGNE. COMP^^^ 
CARREFOUR Bernardo de Iriqoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, ^aaguazu 2186 - LOMAS DEZAM^^ 
APGESIS COMPUTACION Av Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, ^'^adavia 13734 - SAN ISIDM 
rORATELLA cXe ^^7249 - EN INFORMATICS Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR Ato 236 - LA 

PLATA- CADEMA Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N” 529 - MAR DEL PLATA; FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA; CAFAL Cal^ 57^ 2920 - SE 
N“ 2216 -TRENQUE LAUQUEN- COMPUQUEN Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 -TECSIEMiSanta Rosa 715 - ROSARIO^ COMPUTACION 

Ke 1468 - MINFCOMP M^pu 862 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavja 2^^^^^^ 

I/ll I A MARIA’ II IAN PARI TRENTO 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento98 - BIT & BYTE, 9de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA. COMPUSER, 25de Mayo 
PFNFRAL ROCA- DISTRIBUIDORA VECCHI 25 de Mayo 762 - LAPAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155- NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA, 

CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, EJfein 13,_Piso 1» - TRELEW^^ 


ANO 3 26 





Pir e ct or ¥w ricwfiillr • 


"e^nonoo Rot08 

Secretart o de Redaecite 


a.t^ Testoci 

Redftccite 


^^rxando Pedr6 

Arte 7 Die^ramecida 


^^nxinclo Amengual y 
Tamara Mlgeteon 

Departamento 4a Aalaoa 


Oscar Devote y 
Netzo CapeNo 

Dapartamento de PubUcldad 


Dolores Urien 

•errlelaa Fotogidllcaa 


tnrx3oe Bank, Oacqr Burrtel y 
Vfctof Gfubicy 


EDITORIAL PROEDI 


Preaidettte 


Err^osto del Castillo 
Ylcepreaidentc 


Cristian Pusk> 

IMreetar Titular 


Javier Campos Malbron 

Director Supleate 


Armengol Torres SabatA 


Load Revista para usuarios de ia norma 
MSX es una publicacidn mensual edita- 
da por Editorial PROEDI S.A., Parana 
720, 5° Piso, (1017) Buenos Aires. Tel,: 
46-2886 y 49-7130. Registro Nacional 
de la Propiedad Intelectual: E.T.M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que 
indica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad In- 
telectual. Todos los derechos reserva- 
dos. ISSN 0326-8241. Impreso en Im- 
presiones Graficas Tabare S.A.I.C., E- 
rezeano 31 58, Capital. Fotocromodeta- 
pa: Columbia. Los ejemplares atrasa- 
dos se venderan al preeb del Oltimo nu- 
mero en circulacibn. Prohibida la repro- 
duccidn total o parcial de los materiales 
publicados, por cualquier medio de re- 
produccibn gratico, auditivo o mecani- 
co, sin autorizacibn expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fi- 
nes informativos y tecnicos, sin cargo al- 
guno para las empresas que comercia- 
lizan y/o los representan. Al ser informa- 
tivasu misibn, la revista no se responsa- 
biliza por cualq uier problema que pueda 
plantear la fabricacibn, el f uncionamien- 
to y/o aplicacibn de los sistemas y los dl- 
spositivos descriptos. La responsabili- 
dad de los articulos f Irmados correspon- 
de exclusivamente a sus autores. Distri- 
buidor en Capital: Martino. Juan de Ga- 
ray 358, P.B., Capital. Distribuidor en el 
interior- O G P-. Hioblito Yrigoyen 1450, 


oi? 

« ^ * 


Hi 


FfMttOUeO hmgo 
coNCESlow N- mm 


TAWFA RtOUCKW 
COMCESKM N« 1304 


S U M A R I O 


EXPANSION 

DE 

TELEMATICA 



Adelantamos el lanzamiento 
de un digitalizador de im^ge- 
nes, un nuevo modem, otra 
red MINI-LAN, unadisquete- 
ra de tree pulgadas y media, 
y software mas complejo que 
el conocido hasta el momen- 
to. Todo bajo la conduccion 
de un nuevo directorio de la 
empresa. (Pag. 6) 



mite que la computadora ga- 
ne casi siempre, aprove- 
chandc las fallas humanas. 
(Pag. 14) 

COMO USAR 
LAS 

LLAMADAS AL 
SISTEMA 


(2da. parte) 



HARDCOPY 
PARA EPSON 
FX-80 


El utilitario que ofrecemos a 
nuestros lectores permite sa- 
car copias impresas de grafi- 
cos en alta resolucion (Scre- 


■ 1 H I i j ; 


en 2) con equipos Epson FX- ■ 
80 0 compatibles como, por 
ejempio, la Seikosha SP- 
1000AS. (Pag. 8) 


Continuamos la 
coleccion de su- 
brutinas para ma- 
nejar las opera- 
ciones de entra- 
da/salida del 
MSX-DOS. Con 
ellas es facil acceder a las 
funciones basicas del siste- 
ma de discos MSX. (Pag. 1 6) 


RINCON DEL 
J U G A N D O usuARIO 
CON LA 
EXPERIENCLA 


Les comentamos los secre- 
tos de un simple programa de 
inteligencia artificial que per- 


Al Logo se lo encasilla como 
un lenguaje de programacion 
parachicos. Laalternativaes 
convertirlo en el eje alrede- 
dor del cual giran el descubri- 


miento del proceso de pen- 
samiento, su comprensidn, 
su expresion y el desarrollo 
de la creatividad. (Pag. 20) 

DELIMITA- 
CION DE 
PANTALLAS 



Mantengamos parte de 
nuestra pantalla quieta con 
esta rutina que posibilita in- 
corporar mensajes sin que se 
vean afectados por el Scroll. 
Tambien invitamos a que ha- 
gan un trabajo. (Pag. 26) 

POSIBILIDA- 
DES DEL PRO- 
CESADOR DE 
TEXTOS (2da. part.) 


El presente artfculo pertene- 
ce a una serie comenzada en 
el numero anterior de Load 
MSX destinada a aportar a 
los usuarios de la norma in- 
form acion y sugerencias, pa- 
ra facilitar la aplicacibn de los 
utilitarios disponibles. (Pag. 
28) 

PROGRAMAS 


Almanaque por impresora 
(Pag. 10) - Senku (Pbg. 24) 

SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (Pag. 4) - Soft 
al dfa (Pag. 31 ) - Buzon (Pag. 
34) 


Pag. 3 






INFOTELE- 
COM ’88 


Las microcomputadoras es- 
tuvieron presentes en el 
stand de Telematica, donde 
se exhibieron las Talent MSX 
DPC 200 y la nueva Talent 
MSX2 DPC 31 0. Ademas es- 
tuvieron presentes el CEDI 
(Centro para el Desarrollo de 
la Inteligencia) e INFO-Ta- 
lent, el CEDI a traves de sus 


roso sistema operativo MS- 
DOS que usan algunos equi- 
pos , como las MSX y clertas 



cursos de computacion e IN- 
FO-Talent con su servicio de 
consulta al usuario de Talent 
MSX.Entre las atracciones 
se hicieron notar el sintetiza- 
dor de voz y el digitalizador 
de imagenes. 

Tambien se lucieron los jue- 
gos interacivos de la firma 
TELARIUM. Los visitantes 
del stand, uno de los mas 
concurridos de la exposicion, 
pudieron apreciar robots 
manejados con una compu- 
tadora TALENT y la ya famo- 
sa tortuga, simbolo del len- 
guaje LOGO. 


SERVICIO AL 
USUARIO 

Los Centros de Atencion al 
Usuario seguiran teniendo 
un lugar de privilegio dentro 
de la empresa. En este ano 
se le dara una mayor impor- 
tancia a las comunicaciones. 
Para esta tarea se cuenta 
con la colaboracion de la red 
de ACAmatica. 


La ayuda del Automovil Club 
Argentino, con su banco de 
datos, y el lanzamiento del 
nuevo modem facilitaran las 
comunicaciones a los usua- 
rios de Talent MSX. Los cos- 
tos seran bastante accesi- 
bles, con la posibilidad de co- 
nectarse con bancos de da- 
tos importantes. 

Por otra parte, el servicio tec- 
nico de Telematica acaba de 
trasladarse a la Avenida Ro- 
ca, con el fin de brindar un 


mejor servicio al usuario. Las 
instalaciones son mas gran- 
des que las que existian en la 
calle Chile. Esto se hace pa- 
ra mejorar la respuesta del 
servicio tecnico. 

La Hot-line se mantendra, ya 
que el usuario ha dado una 
muy buena respuesta, al po- 
der tener acceso a las solu- 
ciones de los pequePios pro- 
blemas que se le presenta- 
ban en el uso cotidiano de la 
computadora. 


MS-DOS: 

Gui'a Facil 

Comp.: MSX y PC 
Autores: I.Ramon- 
P.Buera-V.Trlgo 
Editor: Paraninfo S.A. 
Distrib.: Cuspide 

El libro desmenuza el pode- 


PC. 

Al tratarse de una guia facil, 
se encuentran exclusiva- 
mente lostemas principales, 
como manejo de discos f lexi- 
bles. 

Antes de estudiar con dete- 
nimiento las posibilidades 
que ofrece el MS-DOS, a mo- 
do de introduccibn, se ve bre- 
vemente el desarrollo histbri- 
co de los sistemas operativos 
y la estructura ffsica de los 
discos. 

Nunca esta dembs releer va- 
ries veces los consejos que 
los autores ofrecen a los lec- 
tores para el cuidado de los 
discos flexibles. Un buen 
mantenimientode estos me- 
dios de almacenamiento evi- 
tarb que perdamos informa- 
cibn valiosa grabada en e- 
llos. 

Los primeros pasos por el 
MS-DOS consisten en pre- 
parar y copiar discos. 

En resumen, esta guia tiene 
los trucos necesarios para 
poder sacarle el jugo al MS- 
DOS ayudbndonos con re- 
cuadros de referenda rbpida. 
Estos cuadros contienen la 
sintesisde lo explicado en e- 
se capitulo. 

Para comprender sin obstb- 
culos las explicaciones de 
esta gu ia, cada sentenciaes- 
tb ejemplificada de manera 
sencilla. Y para cerrar este 
comentario, agregaremos 
que al final del manual se en- 
cuentran especificadas las 
funciones de las teclas espe- 
ciales en el MS-DOS. 




nUCRQBVTE 


MONTEVIDEO 252 - BUENOS AIRES - T.E. 38 0331 

SERVICIO PUERTA A PUERTA MSX 


ACCESORIOS 

•S”C<S 

-_E - =.t:-disparo A 150 

: - rcsA.tch) A 216 

:«anca al piso) A 152 

~3 A 116 

:-aDador MSX A 33 

•are 5 1/4 2D.2D x 10 A 95 


PROGRAMADORES 

^Has hecho algun programa? 

^Eres disefiador gr^fico? 
Animate, envia tu trabajo en un cassette y 
recibiras nuestra respuesta. 


:8C* -ATHLETIC LAND A 20 

:8C2-HYPER SPORT 1 A 20 

C^3-HYPER SPORT 2 A 20 

0806-road FIGHTER A 20 

0814-YIEAR KUNG FU- A 20 

0826- KONAMI S SOCCER A 20 

0827- BOULDER DASH A 20 

0836- STOP THE EXPRESS A20 

0837- RIVER RAID A 20 

0841-H.E.R.O A 20 

0847-TENNIS KONAMI A 20 

0850- ANTARTIC ADVENTURE A20 

0851- BILLAR AMERICANO A 20 

0873- FROGGER A 20 

0874- F.NGUILANDIA A 20 

0875- CHOPLIFTER .* A 20 

0876- GALAGA A 20 

0877- KUNG FU MASTER A 20 

0881-FRUIT PANIC A 20 

0884-SUPER SINTH A 20 

0892-GHOSTBUSTERS A 20 

0898-PAC-MAN A 20 

0904-EGGERLAND MISTERY A 20 

0908-PIPPOLS A 20 

0920-THE DAM BUSTERS A 20 

0922-GRAND PR IX : ^20 

0924-PING PONG A 20 

0928- THUNDER BALL A 20 

0929- COMIC BAKERY A 20 

0932- KNIGHT LORE A 20 

0933- NIGHTSHADE A 20 

0935-TIME PILOT A 20 

0937- VALKYR A 20 

0938- ALIEN 8 A 20 

0939- GUN FRIGHT A 20 

0941 - KING’S VALLEY A 20 

0942- M AGICAL TREE A 20 

0947- MOON PATROL A 20 

0948- ZAXXON II A 20 

0949- ELEVATOR ACTION A 20 

0950- BASEBALL A 20 

0951 - YEAR KUNG FU II A 20 

0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG A 20 

0954- T.Z.R A 20 

0960-ZANAC A 20 

0962-RAID ON BUNGELIN BAY A 20 

0965- CIRCUS CHARLIE A 20 

0966- HYPER RALLY A 20 

0967- BOSCONIAN A 20 

0968- KNIGHTMARE A 20 

0969- Mr. DO A 20 

0971-SCION A 20 

0975- BRUCE LEE A 20 

0976- GYRODINE A 20 

0978-THE GOONIES A 20 

0981 -BLACK JACK A 20 

0983- DUNKSHOT A 20 

0984- B.C.QUEST II A 20 

0985- COASTER RACE A 20 

0986- THEXDER A 20 

0987- EXXA INNOVA A 20 


0989- BANK PANIC A 20 

0990- ZEXXAS II A 20 

0992-HANG ON A 20 

0995-LODE RUNNER II A 20 

0997-HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 20 

0999- RAMBO A 20 

1000- STAR FORCE A 24 

1 001 -MAGICAL KID WIZZARD A 20 

1003- ARKANOID A 24 

1004- GREEN BERET A 24 

1006- MOLE MOLE II A 20 

1007- BATMAN A 24 

1008- HEAD OVER HEELS A 24 

1010- DAM AS A 20 

1011- SURVIVOR A 24 

1012- GAUNTLET A 24 

1013- DONKEY KONG A 24 

1014- PHANTOMAS II A 24 

1015- INTERNATIONAL KARATE A 24 

101 6- KNOCK OUT 3D A 24 

1017- SPACE SHUTTLE A 24 

1018- DEMONIA A 24 

1019- MASTER OF THE LAMPS A 24 

1020- KONAMTS BOXING A 20 

1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 24 

1022- TURBO CHESS A 24 

1025- COSA NOSTRA A 24 

1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 24 

1027- SPIRITS A 24 

1028- FREUD A 24 

1029- VESTRON A 24 

1030- AVENGER A 24 

1031- WINTER GAMES A 24 

1032- FERNANDO MARTIN BASKET A 24 

1033- WHO DARES WINS II A 24 

1036- THE LAST MISSION A 24 

1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 24 

1038- MARTIANOIDS A 24 

1039- COLT 36 A 24 

1040- BMX SIMULATOR A 24 

1041- VIDEO POKER A 24 

1043- COLONY A 24 

1044- KRAKOUT A 24 

1045- ARMY MOVES A 24 

1046- HYPERSPORTS3 A 20 

1047- MOPIRANGER A 20 

1048- JET SET WILLY II A 24 

1049- CHOROQ A 24 

1050- PENTAGRAM A 24 

1051- NONAMED A 24 

1052- SUPER BOWL A 24 

1053- CYBERUM A 24 

1054- BEACH HEAD A 24 

1055- CITY CONNECTION A 20 

1056- SPIT FIRE 40 A 24 

1057- THE HEIST A 24 

1058- TRAILBLAZER A 24 

1059- SEA KING A 24 

1060- SPY vs. SPY II A 24 

1061- SAMURAI NINJA III A 24 

1063-DUSTIN A 24 

Precios vigentes al 1 5/6/88 


1064- DEATH WISH III 

1065- LEGEND OF KAGEE 

1066- FUZZBALL 

1067- IOth FRAME 

1068- DYNAMITE DAN 

1069- MUTANTMONTY 

1070- HOWARD THE DUCK 

1071- COSMIC SHOCK ABSORVER. 

1072- THINGS BOUNCES BAC»^ 

1073- PH ANTIS 

1075-SCENTIPEDE 

1077-POLICE ACADEMY 

1081 - KILLER TOMATOES 

1082- ANTARES 

1083- STOP BALL 

1084- COBRA’S ARC 

1085- ROCKY 

1086- ALIENS "EL REGRESO" 

1087- BUBLLER 

1088- HIGHWAY ENCOUNTER 

1089- ABADIA DEL CRIMEN 

1090- MEANING OF LIFE 

1091- BREAK IN 

1092- IOth. YARD FIGHT 

1093- KITTY PARK 

1095- TERMINUS 

1096- F REDDY HARDEST 

1097- WONDER BOY 

1098- GOODY 

1099- BATTLE CHOPPER 

1100- BALLBlAZER 

1101- ARQUIMEDES XXI 

1102- STARDUST 

1103- DESPERADO 

1104- KNIGHT GHOST 

1105- JHONY COMOMOLO 

1 106- APEMAN SRIKES AGAIN 

1107- EL MUNDO PERDIDO 

1108- TEMPTATIONS 

1109- SAILOR’S DELIGHT 

11 10- MAGIC PINBALL 

1111- CAR FIGHTER 

1112- MONSTER FAIR 

1113- ALFA ROID 

1114- CASTLE II 

1115- FUTURE KNIGHT 

UTILITARIOS 


..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A20 
..A 24 
..A20 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
..A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 20 
...A 20 
...A 20 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
..A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 24 
....A 24 
...A 24 
...A 24 
...A 20 
...A 20 
...A 20 
...A 24 


0829- DESENSAMBLADOR 

0830- ENSAMBLADOR 

0831- CONTABILIDAD GENERAL. 

0832- FICHEROS 

0833- PASCAL 

0834- MINILOGO 

0835- PLANILLA DE CALCULO 

0887-CONTROL DE STOCK 

0911 -CONTROL BANCARIO 

0936-TASWORD II 

0993-EDDY H 

1034-KNIGHT COMMANDER 

1035 KIT DEALINEACION 


.A 61 
.A 61 
.A 20 
.A 20 
.A 61 
.A 30 
.A 20 
.A 20 
.A 20 
..A 30 
,.A 105 
,.A30 
..A 20 


titulos 

NOMBREYAPELLIDO. 
DIRECCION 


C.P. 


LOCALIDAD- 


Contrarrembolso PROVINCIA- 


FORMA DE PAGO: Cheque/giro 



LA EXPANSION 
DE TALENT 

Adelantamos el lanzamiento de un digita- 
lizador de imdgenes, un nuevo modem, 
otra red MINI-LAN, una disquetera de tres 
pulgadas y media, y software mas comple- 
jo que el conocido hasta el momento. Todo 
hajo la conduccion de un nuevo directorio 
de la empresa. 


ERSION PLUS 
DEL CP/M. 

En el mercado local ya se encuentra dis- 
ponible la version Plus de CP/M, fabrica- 
da por Digital, que funciona en forma di- 
recta en Talent MSX. El usuario tiene de 
esta forma una libreria'de programas 
profesionales muy extensa. 

Ademas, las capacidades graficas de la 
MSX2, que recien se estan explorando, 
abren un campo muy grande de apiica- 
ciones, porque relaciona al usuario co- 
mun con las utilidades edudativas. Todo 
se puede realizar gracias a la digitaliza- 
cion de imagenes. 

DIGITALIZADOR DE 
IMAGENES 

Dentro de los planes de Telematica es- 
ta,para este afio, el lanzamiento de un di- 
gitalizadorde imdigenes. El equipo podra 
tomar imagenes tanto desde una cama- 
ra de video,como de un televisor. El digi- 
talizador permite captar imagenes en 
PAL-N y en NTSC. 

Con el software existente en el mercado 
se pueden modificar los graficos obteni- 
dos mediante el digitalizador. De esta for- 
ma la MSX2 se convierte en un editor de 
video. 

Esto permite realizar no s6lo aplicacio- 
nesfamiliares, sino que se puede hablar 
tambien de un uso dentro del ambito pu- 
blicltario. 

UN NUEVO MODEM 

Dentro de los proximos treinta dias sal- 
dra a la venta un nuevo modem, que al 
principioconviviraconel modeloviejo. La 
diferencia principal con el modelo actual 
es que se conecta a la MSX como un car- 
tucho. El precio sera reducido con res- 
Pag.6 


pecto al modelo que actualmente esta en 
venta. Debido al escasotamano del nue- 
vo modem, no traera el software de apli- 
cacion del modelo viejo. 

UNA RED MAS 
DESARROLLADA 

La empresa Telematica se encuentra de- 


sarrollando una nueva red MINI-LAN, 
destinada a escuelas, que permitira el 
envio de todo tipo de software. La actual 
red permite enviar programas en BASIC 
o en Logo, en cambio la red en estudio 
trabajara directamente con el sistema o- 
perativo de la computadora. 

Con la nueva red se podran intercambiar 
datos de programas como el dBASE, 


Multiplan o procesadores de texto, por 
mencionar algunos. La red permitira la in- 
terconexion de equipos entre alumnos o 
con el profesor, que tendra la computa- 
dora principal de la red. 

La LAN saldra al mercado con un precio 
al alcance de los coleg ios.Asi, las escue- 
las que se encuentran operando con 
computadoras aisladas, con el MINI- 
LAN, podran tener una red a bajo costo. 
Con esta red, todas las computadoras 
conectadas tendran acceso a una dis- 
quetera 0 una impresora, mejorando de 
esta forma el rendimiento general de to- 
dos los equipos conectados. 

En principio la red sirve para las dos MSX 
(MSX y MSX2), aunque la que mejor a- 
provecha la red es la MSX2, ya que per- 
mite el paso de programas en ochenta 
columnas. 

EL FUTURO DE LA MSX 

Telematica considera que la MSX es un 
equipo totalmente satisfactorio para un 
gran numero de usuarios, por lo tanto su 
comercializacion continuara. 


Existe una serie de aplicaciones para las 
cuales una MSX es una computadora 
que se adapta de manera mcis que ade- 
cuada. "Ahora, si en algun momento la 
empresa considera que el equipo no tie- 
ne mercado seradiscontinuado, en este 
momento se seguir^ fabricando”, tal lo 
expresado por un directivo de Telem^ti- 
ca cuando se lo interrogo por el future de 






aTa e-: M3X. 

E sc“Aa'= ca-a ‘.'3X cje comercializa 
~a =— a:ca se : ca a- tre's categorfas: 
:a'cs aa.aav.asy ,-egos. Dentrode 
cs r~;'a~as ca ac cacion se pueden 
-a-cc-a-a =ac<y el SanaPack. El 
c'~a'c as -■ s s:a~a para estudiosjuri- 
cccs .a sac.'cc es unsistemadeges- 
: c~ ca'= ca-c_e~as cli'nicas. En el curso 
ca a-c sa a~zaran algunos mas. 

E as'-a~c C' ncipaldeTelematicaesta- 
'a a- aoc; a' a empresas de software pa- 
c-a 'sa cen programas para la Ifnea 
ca cc-3-:adoras MSX. Para ello pon- 
c'a- a estructura tecnica a disposicion 
ca ac-ella empresa que lo requiera, con 
a * de brindarle apoyo, y que asi pueda 
anzar mayor cantidad de software para 
MSX al mercado local. 

El apoyo de la empresa tambien sera pa- 
ra la realizacion de programas educati- 
vos y utilitarios, incluso para software de 
entretenimiento. 

Los juegos que apareceran proxima- 
mente en el mercado seran mucho mas 
complejos que los conocidos hasta el 
momento. La novedad seran los juegos 
interactivos, que permiten un dialogo en- 
tre la computadora y el usuario. La Imea 
de juegos es de la empresa Telarium, 
que fue presentada en lnfotelecom’88. 
Estos programas estaran en el mercado 
local dentro de los proximos 30 a 60 dias. 
La nueva serie de juegos es para toda la 
Imea MSX, salvo aquellos juegos que a- 
ceptan las imagenes digitalizadas que 
seran para la MSX2. 

LA PC DE TALENT 

En el mediano plazo Telematica lanzari 
una PC, aunque todavia no existe fecha 
de comercializacion debido a que se en- 
cuentra en fase de desarrollo. La empre- 
sa considera que el mercado de PC se a- 
cerca mucho al de las computadoras ho- 
garehas. De hecho son muchas las apli- 
caciones que hoy se estan realizando en 
computadoras hogarehas que podrfan 
desarrollarse en una PC a costo mucho 
mas econbmico. A su vez tambien se da 
lo inverso con las microcomputadoras. 
La PC de Talent sera distinta de las que 
existen actualmente en el mercado. La 
PC tendra tecnologia de ultima genera- 
cion con muy alta integracion. El equipo 
estandarvendr^con todos los elementos 
necesarios para operar, como plaqueta 
color, controlador de disco, entre otros 
componentes. Telematica piensa aban- 
donar la teoria de que una PC es un 
"meccano” para armar con limites finales 
desconocidos. Lo que piensa la empresa 


es presenter al usuario un equipo com- 
pleto, que practicamente solo necesitari- 
a ser conectado a la red electrica. La PC 
trabajara a color, en bianco y negro y con 
graficos. 

LAS TERMINAJ.es DE PC 

La red en desarrollo integrara equipos 
PC con computadoras MSX, para fines e- 
ducativos. Las MSX serian aprovecha- 
das como terminates de PC, con el fin de 
utilizer, en algunas circunstancias, pro- 
gramas educativos de nivel profesional 
de PC. Algunos de esos programas seri- 
an Lotus y bases de datos, entre otros u- 
tilitarios. 

La idea de esta red es user software edu- 
cative en equipos, que en un future utili- 
zaran en sus respectivos trabajos. 

PRODUCCIONDE 

EQUIPOS 

Talent piensa tener en el corriente aho 
volumenes de produccion estables, e in- 
cluso aumentar la capacidad de produc- 
cion sobre fin de afio. 

La planta de San Luis, a principios de a- 
ho, fue aumentada en 600 metros cua- 
dradosy afines de aho, de mantenerse el 
ritmo de produccion, se volveria a reali- 
zar una ampliacion. 

La produccion para este aho se estima 
en alrededor de 1 5.000 unidades, de las 
cuales la mitad corresponderia a MSX2, 
aunque no esta totalmente definido, ya 
que se espera ver como se comporta el 
mercado de las microcomputadoras. 
Telematica es consciente de que la de- 
manda de computadoras MSX no ha si- 
do satisfecha, ya que a fines del aho pa- 
sado la empresa sufrio inconvenientes, 
m^s o menos series, con el abasteci- 


miento. La empresa preve superar este 
tipo de dificultades para este aho. 

OTRA DISQUETERA 

Esta en proyecto el desarrollo de una dis- 
quetera detres pulgadas y media. Ladis- 
quetera tiene una capacidad de almace- 
namiento de 720 K y un manejo mucho 
mas fluido que la disquetera actual. 
Aunque la empresa considera que el pre- 
cio de los discos de tres pulgadas todavi- 
a es relativamente alto en el mercado lo- 
cal, los directivos de la empresa sostie- 
nen que el future de las disqueteras esta- 
ra orientado hacia los discos de tres pul- 
gadas y media. 

Los demas perifericos que se fabrican se 
seguiran produciendoy comercializando 
como hasta el momento. 

NUEVO DIRECTORIO 

El cambio de directorio producido dentro 
de Telematica tiene como objetivo de 
profundizar en algunos campos. La poli- 
tica global del nuevo directorio es el cre- 
cimiento de la empresa con una mayor 
penetracion en el mercado. 

Tambien la empresa apoyara las iniciati- 
vas en el area educative. Porotro lado, se 
encararan los proyectos de desarrollo 
que comentamos anteriormente. 

La empresa pondra su enfasis en el de- 
sarrollo de productos especificamente a- 
decuados al mercado nacional. Laexpe- 
riencia demostro a Talent que a veces es 
dificil o aleatorio contar con material pro- 
veniente del exterior. Por eso la empresa 
considera que es necesaria una mayor 
incorporacion de productos nacionales, 
pero tendamentalmente desarrollados a- 
qui, con el fin de cubrir las necesidades 
de nuestro mercado. 


Pag. 7 


Uf/Z/far/O'^ 


HARDCOPY para 
EPSON FX-80 


MSX el LISTADO de la figura 1 

b) Ejecut^moslo (RUN) y corrijamos los 
errores de tipeo si aparecen mensajes de 
error. (ERROR en losdatos de la llnea ...)' 

c) Una vez depurado de errores archive- 
mos la rutina en C/M en casete o disco 









El utilitario que ofrecemos a nuestros lecto- 
res permite sacar capias impresas de grafi- 
cos enALTA RESOLUCION (Screen 2) con e- 
quipos EPSON FX-80 o compatibles, como 
por ejempio ia SEiKOSHA SP-1000AS 


con : BSAVE "HARDCOPY”, 55000, 
55258 

d) Cuando deseemos sacar una copia 
impresa de un grafico en alta resolucion, 
preparemos un programa como el ejem- 
pio de la figura 2. (Es m^s simple que a- 
gregar la rutina c/m (lineas 300-390) con 
sus DATAs, i,no?) 

e) Una vez ejecutado el programa que re- 
alize el grafico en pantalla, pulsemos- 
cualquier tecia cuando tengamos la im- 
presora lista y el papel ubicado correcta- 
mente. 

f) Si necesitamos sacar mas deunacopia 
de nuestros graficos, modifiquemos el 
programa ejempio, agregandole des- 
pues de la llnea 760; 762 LET K$=IN- 
KEY$ - 764 IF K$=” “ THEN GOTO 760 - 

766 IF K$=CHR$(13) ELSE SCREEN 
0;END - 768 GOTO 762 


uchas actividades propias de 
la informatica personal re- 
quieren de la copia impresa 
(hardcopy), como registro perdurable y 
transmisible. 

Dichas copias impresas suelen referirse 
a listados de programas, registros de un 
archive, impresibn de textos generados 
a parti r del MSX Write u otrosprocesado- 
res de textos, etcetera. 

En los cases mencionados anteriorrhen- 
te, no se presenta ninguna dificultad pa- 
ra los usuariosde TALENT MSX ydembs 
micro compatibles, puesto que el BASIC 
MSX posee comandos directos especlfi- 
cos para utilizar la impresora muy senci- 
llos de usar: LPRINT y los operadores de 
formateo TAB, SPC y USING; LLIST, 
LFILES, LPOS y SCREEN. 

Donde la cosa no es tan directa ni senci- 
lla es en la salida impresa de graficos de 
alta resolucion (SCREEN 2). 

Para poder imprimir una pantalla grafica, 
hay que recurrir a rutinas que “lean” la 
VRAM o RAM de Video (3 tablas), adap- 
ten los 8 bytes de cada carbcter al mode 
operative de las impresoras, y finalmen- 
te, le envien a esta los cbdigos corres- 
pondientes al mode grafico. 


EL PROGRAMA DE 
COPIADO 


Dado que todo lo mencionado en el pa- 
rrafo anterior es sumamente lerdo en eje- 
cutarse, es convenientetrabajaren Codi- 
go Maquina; para lo cual debemos seguir 
las siguientes instrucciones: 


a) Tipiemos en nuestro equipo TALENT 


FIGURA 1 


100 REM *:|c*3»:^*)|::*:**:<c**)|:*****)|c**** 

110 REM t * 

120 REM * HARDCOPY de SCREEN 2 * 

130 REM * * 

140 REM ;*c*****)*:*3jt3tci»c**:if:*:****:|t***)|c 
150 REM 

160 REM t RUTINA VERIFICACION * 

170 REM 

180 LET D«=55000! ; LET L=410 

190 FOR 1=1 TO 33 

200 LET S=D 

210 FOR J=1 TO 8 

220 READ 

230 LET S=S+VAL<*’&H”+BS) 

240 LET D=D+1 

250 NEXT J 

260 READ C$ 

270 IF SOVAL(”&H”+C$> +65536! THEN 

SCREEN 0: BEEP; PRINT ’’ERROR en 
los datos de la l/nea”iL:END 
280 LET L=L+10 

290 NEXT I 


300 REM t RUTINA C/M * 

310 REM 

320 RESTORE : LET D=55000! 

330 FOR 1=1 TO 33 
340 FOR J=1 TO 8 

350 READ B$;POKE D» VAL <” &H” +BS) 

360 LET D=D+1 

370 NEXT J 

380 READ C$ 

390 NEXT I 
400 END 

410 DATA 21 , al» d7, 06, 05, cd, 93, d7, dab3 
420 DATA 3a, e6, f3, e6, Of , b7, 20, 04, dac3 
430 DATA 3c,21,ab,d7,cd,5c,d7, ll,dad8 
440 DATA ab, d7, 01, 03, 00, ed, bO, 3e, da51 
450 DATA ff,32,9f,d7,21,a6,d7,06,db43 
460 DATA 05, cd, 93, d7, 3e, 00, 32, aO, da4c 
470 DATA d7,3a,9f,d7,cd,4c,d7,e5,dc64 
480 DATA 3a, 9f , d7, 3d, cd, 4c, d7, dl, dbbe 
490 DATA eb, 06, 03, la, cb, 3f , cb, 3f , da3a 
500 DATA cb,3f,b6,c5,d5,e5,cd,a5,dcdl 
•510 DATA 00, el, dl, cl, 23, 13, 10, eb, dacc; 


520 DATA 21, aO, d7, 34, 7e, fe, cO, 38, db70 
530 DATA dO, 21 , a 4 , d7, 06, 02, cd, 93, dbOc 
540 DATA d7,21,9f^d7,7e,fe,02,d8,dc04 
550 DATA 35 , 35 , 18 , bO, 4f , af , 47, 57, dal6 
560 DATA 3a,a0,d7,5f ,cd,64,d7,21,db89 
570 DATA ab, d7, b7, c8, 47, 11, 03, 00, dab4 
580 DATA 19 , 10 , fd, c9, 79, e6, 07, ee, dba3 
590 DATA 07,cb,27,cb,27,cb,27, f6,db3b 
600 DATA 47 , 32 , 85, d7, cd, 11, 01, cd, daf 1 
610 DATA 4a, 00, 47, 11, 00, 20, 19, cd, d920 
620 DATA 4a, 00, 4f , 78, cb, 00, 79, 28, d9fd 
630 DATA 07 , e6, f 0 , Of , Of , Of , Of , c9, da6a 
640 DATA e6, Of , c9, 7e, c5, e5, cd, a5, dce8 
650 DATA 00, el, cl, 23, 10, f5, c9, 00, db2b 
660 DATA 00 , lb, 41, 06, Oa, Od, lb, 2a, d85e 
670 DATA 05 , 40 , 02 , 00 , 00, 00, eO, eO, d9af 
680 DATA eO, cO, 40, 60, 40, aO, 40, eO, dbfO 
690 DATA aO, eO, 20, eO, 80, eO, 40, eO, dcbS 
700 DATA 20 , 40 , 80 , 40, eO, 40, aO, 00, daaO 
710 DATA aO, 80, 40, 20, 00, 40, 00, aO, da28 
720 DATA eO, aO, aO, 40, aO, 40, 00, 40, db50 
730 DATA 00, 00, 00, 00, 00, op, 00, 00, d7d8 


Pacr. 8 




P- sando la barra espadadora lograre- 
~as ""as cco as. y pjlsando RETURN fi- 
-aza'£~cs "-astro trabajo. 

E-EV = _C VISUAL 

- zb bb~z ode loquesepuedelo- 
0 '=' oc" as'.a -t ta"io, ofrecemosanues- 


FIGURA 2 


i:: rsy *** 

lit rzy » t 

12 : z^y » PHOGRAMA EJEMPLO t 

.3: X t 

14 : r-EJC 
Irl ?£K 

It: 11.2AH 200,54999! 

1*^: 5LCAD "HARDCOPY” 

It: 12? USR0=55000! 

19: SEX * GRAF I COS EN SCREEN 2 * 

2 : : REX 

210 SCREEN 2 


750 IF INKEYS=‘”' THEN GOTO 750 
760 PRINT USR0<0) 

770 SCREEN 0 
780 END 


tros lectores un grafico de uso esencial- patible con la EPSON FX-80, 
mente educative, como es el TECLADO 
de las TALENT MSX, que he disenado en 
BASIC y cuyo original, f ue impreso con u- 

na SEIKOSHA SP-1 OOOAS, equipo com- Gustavo O. Delfino 



DELTA^tron 



INFORMA: 



' — 

SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELEINFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL 


Pag, 9 































ALMANAQUE 
FOR IMPRESORA 

Clase: Utilitario 

Un programa que permite integrar los 
diversos aspectos que es necesario conocer 
para poder sacarle el jugo a la computadora 


medida que vamos recorrien- 
do las distintas etapas de la In- 
formatizacion de nuestras acti- 
vidades, resulta cada vez mas evidente 
lo necesario que es la Impresora en todo 
equipamiento “compumatico” de aque- 
llos aquienes hemos denoml- 
nado “usuarios series” (... los 
que no se rien). 

Cualquiera sea el uso que se 
le de al sistema computariza- 
do, la conservacion por escri- 
to de las salidas por pantalla 
importantes no solo es con- 
veniente, sino que en algu- 
nos cases llega a ser insusti- 
tuible y le da sentido a ciertas 
aplicaciones comerciales, 
administrativas y hogarenas. 

Listados de programas, do- 
cumentos de caracter comer- 
cial, aplicaciones hogarenas 
desarrolladas por el propio u- 
suario, material desarrollado 
con un procesador de textos, 
planillas de calculos imple- 
mentadas atraves de MULTI- 
PLAN (MSXPIan), etc, son 
solo algunos de los multiples 
ejemplos de aplicacion de u- 
na impresora, a los que dfa a 
dia se van agregando m^s, dado el tone 
expansive que tiene este segmento de u- 
suarios de microcomputadoras. 

LOS ALMANAQUES 

Lafalta de organizacion logica de los ac- 
tuales almanaques o calendarios grego- 
rianos hace que para calcular venci- 
mlentos, fechas de entrega de ciertos 
trabajos, festividades, etc, debamos re- 
currir a todo tipo de almanaques para su 
consulta: de pared, agendas, de bolsillo 
(algunos ciertamente comprometedo- 
res...), con o sin senoritas elegantes de 
adorno, etcetera. 

Era cuestion de tiempo que los almana- 
ques llegaran a la computacion, y este 


articulo presenta un programa demos- 
trativo de una implementacion que brin- 
da la posibilidad de la SALIDA POR IM- 
PRESORA. 

Dentro del BASIC de la norma MSX, la 
salida por impresora es sumamente sim- 


ple de efectuar, ya que se dispone de 
LPRINT para las impresiones comunes, 
LLIST para el llstado de programas por 
impresora, LFILES para la impresion de 
los nombres de archives residentes en 
disco y de las f unciones propias de la im- 
presion por pantalla, tales como los SE- 
PARADORES, <,>, <;>, lafuncion TAB, 
SPACES, SPC, etc., que hacen la tarea 
f^cil y eficiente. 

Tambien por programa, se pueden elegir 
el tipo de letra, la separacion entre line- 
as, el mode super y subescrito, los mar- 
genes, el subrayado automatico, y aun 
se puede - literalmente - hacer “sonar la 
impresora” atraves del "buzzer” (zumba- 
dor) que estas poseen. 


INTEGRADOR 

Uno de los motives por el cual elegimos 
tratar este tema es el de of recer a los lec- 
tores de la revista, un programa que per- 
mita integrar los diversos aspectos que 
es necesario conocer para poder sacar- 
le el jugo a la computadora. 
Mencionaremos los principales temas 
puntuales a los que se recurre en el pro- 
grama, citando entre parentesis los nu- 
meros de lineas donde se encuentran. 

a) Uso de FUNCIONES definidas por el 
usuario(150,645) 

b) Asignacion de datos mediante READ 
y DATA (205,215-225) 

c) Ingreso de datos porteclado utilizando 
LINE INPUT (250,290) e INPUTS 


(550,565) 

d) Manejo de pantalla a traves de LOCA- 
TES (245,...), y centrado de textos (450) 

e) Uso de funciones numericas tales co- 
mo MOD (315,405) e INT (395) 

f) Uso de funciones alfanumericas, como 
VAL (255,295), MID$ (295), RIGTHS 
(490), STRINGS (430,530), CHRS 
(440,...), STRS (450) y LEN (450) 

g) Empleo de estructuras alternativas 
SIMPLES (355,375,410) y DOBLES 
(315,480) 

h) Utilizacion de estructuras ciclicastipo 
WHILE... DO... (340-365) y REPE- 
AT...UNTIL... (485-510,...) 

i) Modularizacion del progama 

j) Legibilidad del programa a traves del 
INDENTADO de ciclos y de IF/THEN, y 




I 

I 

I 

I 


X>o Lajl Ha Hi Ju Mi Sa 


± 2 3 

4 S €. 7 8 3 ij8 

±2 ±3 ±4 ±5 ±8 iT 
13 ^ 2± 22 23 24 
25 28 27 28 28 


Salida |0€M~ iB»pf~esor'a ? <S..4I>B 




de REMarks 

k) Salida por impresora y formateo de la 
salida impresa (585-675) 

l) Acondicionamiento de la pantalla ini- 
cial y restauracion final 

COMEXTARIOS 

FEVALES 

E D-'ograma en si no requiere mayores 
exo'caciones, pues considero que esta 
s-'^cientemente documentado en lo's 
REMarks, solo resta mencionar el modu- 
o de Ingreso de Datos (230-300). (Ver 
FIGURA 1). 

Notemos las dos maneras diferentes a 
las que se recurre para facilitar el ingre- 
so del ano y del mes solicitado. En el pri- 
mer caso, se empled el LINE INPUT que 
brinda una plasticidad excelente al per- 
mitir el ingreso a traves de una variable 
alfanumerica y el posterior tratamiento 
que podemos hacer de ella con MID$, 
RIGTH$, etc. 

En el segundo caso, la eleccion del mes 
se facilito mediante la exhibicion por pan- 
talla de las opciones disponibles (en es- 
te ejempio, obvias) y la accion de ingre- 
so en sf, a traves de las teclas de control 
del cursory el ENTER (= RETURN), va- 
lidando en ambos casos antes de conti- 
nuar. 

Notemos tambien la forma en que se re- 
solvio la decision de efectuar repeticio- 
nes del procedimiento (RECICLAJE 
535-570). El uso del INPUTS permitib li- 
mitar la cantidad de caracteres ingresa- 
dos a s6lo uno, y luego se considero tan- 
to la posibilidad del ingreso con MAYUS- 
CULASo MINUSCULAS, indistintamen- 
te. Eso ahorra mensajes aclaratorios y e- 
vita errores y repeticiones del intento, ha- 
ciendo mas amable la interaccion hom- 
bre - maquina. 


Es innecesario mencionar que esta for- 
ma de resolver este aspecto parcial no 
es la unica posible y valedera, sino solo 
una mas, podria haberse utilizado el IN- 
PUT comun o el INKEY$ para lograr e- 
xactamente el mismo resultado. La pro- 
gram acion tiene mas de arte que de cien- 


cia, y la subjetividad es innegable. 

Solo resta un estfmulo final. jAnimemo- 
nos a programarl, y veremos que no es 
tan dificil como uno piensa al principio y 
que nos brindara un sinnumero de satis- 
facciones y una sensacion de poderio i- 
nigualables. Pero hagamoslo con meto- 




DELTA ^ tron 

taller de computacidn 

Director: 

Gustavo 0. Delfino 

651-4027 



CURSOS DE COMPUTACiON 
para adultos docentes 
adolescentes y nihos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 


CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesador de Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 





ROGRAMAS 


do, no a la que te criaste... Analicemos 
con detenimiento, diagramemos antes 
de codificar y finalmente cuando pase- 
mos al BASIC nuestro programa, haga- 
moslo pensando en nosostros y no en la 



maquina. Usemos el indentado, RE- 
Marks y fundamentalmente, separemos 
claramente cada uno de los MODULOS 
que lo forman. 

Gustavo O. Delfino 


100 REM ********************* 
105 REM * * 

110 REM * ALMANAQUE * 
115 REM * * 

120 REM ********************* 
125 REM 

130 REM For Gustavo 0. Delfino 
135 REM 

140 REM * INICIALIZACIONES * 

145 REM 

150 DEF FN GCHAR(C,F) = VPEEK (F 
*40+C+ INT ( (40 - PEEK (&HF3B0) ) 
/2+.5) ) 

155 DIM MES$ (12) ,QD(12) 

160 REM * ACONDICIONAMIENTO * 

165 REM 

170 SCREEN 0 
175 WIDTH 40 
180 KEY OFF 
185 COLOR 4,14 

190 REM * ASIGNACIONES MESES * 

195 REM 

200 FOR 1=1 TO 12 

205 READ MES$(I) ,QD(I) 

210 NEXT I 

215 DATA Enero, 31, Febrero, 
28, Marzo, 31, Abril, 30, Mayo, 
31, Junio, 30 

220 DATA Julio, 31, Agosto, 31, 
Setiembre, 30, Octubre, 31, 
Noviembre, 30, Diciembre, 31 
225 DATA Mayo, 31 , Junio, 30 
230 REM * INGRESO DE DATOS * 

235 REM 

240 CLS 

245 LOCATE 5, 2,0: PRINT "A%0? 
19 " 

250 LOCATE 18, 2: LINE INPUT AX$ 
255 LET AA=VAL(AX$) 

260 IF AA > 99 OR AA < 0 THEN GOTO 
250 

265 LOCATE 5,5 

270PRINT"MES? (Use los cursores 
)":PRINT 

275 FOR 1=1 TO 12 

280 PRINT TAB(7) ;I;TAB(11) 

" ";MES$(D 

285 NEXT I 

290 LOCATE 6,6:LINE INPUT MX$ 
295 LET MM=VAL(MID$(MX$, 9,2) ) 
300 IF MM<1 OR MM>12 THEN GOTO 
290 

305 REM * CALCULO BISIESTO * 

310 REM 

315 IF AA MOD 4=0 THEN LET 


BIS=1 ELSE LET BIS=0 

320 REM * CALCULO PAS.& FUTURO* 

325 REM 

330 LET PAS=0 
335 LET FUT=0 
340 LET M=1 

345 IF M>MM-1 THEN GOTO 370 
350 LET PAS=PAS+QD (M) 

355 IF M=2 AND BIS=1 THEN LET 

PAS=PAS+1 

360 LET M=M+1 

365 GOTO 345 

370 LET ND=QD(MM) 

375 IF MM=2 AND BIS=1 THEN LET 
ND=2 9 

380 LET FUT=(365+BIS) - (PAS+ND) 
385 REM * CALC. PRIMERO DE MES* 

390 REM 

395 LET D=(AA-1) *365+INT( (AA- 
1) /4)+PAS 

400 IF AA=0 THEN LET D»PAS-2 
405 LET PD=D MOD 7+3 
410 IF PD=9 THEN LET PD=2 
415 REM * DISPLAY ALMANAQUE * 

420 REM 

425 CLS 

430LOCATE2, 0 : PRINTSTRING$ 
(36,203) 

435 FOR F=1 TO 19 
440 LOCATE 2, F: PRINT 

CHR$ (203) ;TAB(37) ;CHR$ (203) 
445 NEXT F 

450LOCATE (40- (LEN (MES$ (MM) ) 
+5) ) /2,2:PRINTMES$ (MM) 19" + 

MID$(STR$ (AA),2,2) 

4 5 5LOCATE8 , 3 : PRI NTPAS ; TAB (27) 
;FUT 

460 LOCATE 8, 5: PRINT "XWWWWWW 
WWWWWWWWWWWWWWWWY " 

465 LOCATE 8, 6 -.PRINT "V Do Lu Ma 
Mi Ju Vi Sa V" 

470 LOCATE 8, 7: PRINT "TWWWWWW 
WWWWWWWWWWWWWWWWS" 

475 LOCATE 8, 8: PRINT "V"; 

480 IF PD=8 THEN COL=l ELSE 
COL=PD 

485 FOR DIA=1 TO ND 

490 LET DIA$=RIGHT$ (STR$ 

(DIA) ,2) 

495 IF COL=8 THEN LET COL=l 
: LOCATE 31 : PRINT "V" : LOCATE 
8 : PRINT "V" ; TAB (31)" 

V": LOCATE 8: PRINT "V"; 

500 LOCATE ( (COL-1 ) *3+10) : 

PRINT DIA$; 


505 LET COL=COL+l 

510 NEXT DIA 

515 LOCATE 31: PRINT "V" 

520 LOCATE8: PRINT "ZWWWWWWW 

WWWWWWWWWWWWWWW [ " 

525 LET FIL=CSRLIN 

530 LOCATE 2, 20: PRINT STRING$ 

(36,203) 

535 REM *RECICLAJE* 

540 REM 

545 LOCATE 6, 22: PRINT "Salida 
por impresora ? (S/N) 

550 LET R1$=INPUT$ (1) 

555 IF R1$="S" OR Rl$="s" THEN 
GOTO 585 

560 LOCATE 6,24:PRINT "Otro mes 
? (S/N)"; 

565 LET R2$=INPUT$ (1) 

570 IF R2$="s" OR R2$="S" THEN 
CLS: GOTO 265 ELSE GOTO 695 
575 REM * SALIDA IMPRESA * 

580 REM 

585 LPRINT "1":REM NLQ 

590 LPRINT "01":REM UNIDIREC- 

CIONAL 

595 LPRINT "" :REM HOME POSICION 
600 LPRINT CHR$ (7) ; STRINGS (46 
,95) 

605 LPRINT "":REM HOME POSICION 
610 LPRINT "1":REM DOBLE ANCHO 
615 FOR C-8 TO 32 
620 LPRINT CHRS (FN GCHAR(C, 

2 )); 

625 NEXT C 

630 LPRINT CHRS (10) ; "0"; 

635 FOR F=3 TO FIL-1 
640 FOR C=8 TO 32 

645 LPRINT CHRS (FN GCHAR 

(C,F) ) ; 

650 LPRINT CHRS (32) ; 

655 NEXT C 

660 LPRINT CHRS (10); 

665 NEXT F 
670 LPRINTSTRINGS (4 6,95) ; CHRS 
(7) 

675 LPRINT "0":REM BIDIRECCIO- 
NAL 

680 GOTO 560 

685 REM * FINALIZACION * 

690 REM 

695 CLS 
700 KEY ON 
705 COLOR 1,3,3 
710 END 


Pag. 12 



eleccion enfre 
IDEA BASE. IDEA TEXT, o 



COHCURSO MEHSURL BASIC TUTOR. 

Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada 
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios 
se entregaran en la administracidn de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dias despues de haber sido anunciados. 



Ganador del MSX-TEST N- 3 


Marcelo Cavalli 


Respuestas correctas 


1 ) c- Karel Capek. 2) c- Programable sound generator. 3) c- 8 bits. 4) 
a- A los mata-marGianos. 5) a- Caro, Tokuda y Graffigna. 


MSX-TEST N« 

7 - CIERRE 1- DE SETIEMBRE DE 1988 . . - 

1. Al LOGO !o podrlamos definif 

3. iA qu6 se denomlna SOFTWA- 

a las teclas de funcibn? 

como un lenguaje ... 

REFUNCIONAL? 

a. KEY LIST 

a. ...lineal 

a. A los programas contables 

b. KEY OFF 

b. ,..de procedimientos 

b. A los procesadores de texto 

c. KEY ON 

c. ...similar al BASIC 

c. Al sistema operative 

5. cEn qub forma se accede a los 

2. cSe pueden escribir efies con 

4. iCon qu6 instruccibn se pue- 

datos en los archives relatives? 

el MSX-WRITE? 

de disponer de la Ultima flla de 

a. aleatoria 

a. si . ... 

pantalla, habitualmente ocupada 

b. indirecta 

b. no 

por los comandos relaclonados 

c. directa 

TsInmKrp V aTV»11iHn 



iSirpr.r.inn' — 

Documento: 

% 

Edad: Mdquina: 


Que es lo que me gusta de la revista:. 

One le 





^ o O' — — ' 

Que es lo que no me gusta: — 






JUGANDO CON LA 
EXPERIENCIA 



Les comentamos los secretos de un simple programa de inteligencia 
artificial que permite que la computadora gone casi siempre, apro- 
vechando las fallas humanas 


ay momentos en que en un juego 
decimos; “Juego de cualquier 
forma”. Sin embargo esto estd le- 
jos de acercarse a la realidad pues el ser 
humano dificilmente se pueda abstraer y 
usar un mecanismo de jugada al azar 
perfecto. Siempre va atener unatenden- 
cia a elegir la jugada que mas le guste. 
El software que comentamos aqui debe 
ser conocido por la mayoria de los lecto- 
res. Se trata del “papel-piedras-tijeras”. 
Paraquienes no lo conozcan les decimos 
que se disponen de tres elementos (los 
del tftulo d,el juego). Hay dos jugadores 
que simultaneamente deben elegir un e- 
lemento cada uno. De acuerdo con esta 
eleccion se define el ganador. 

La piedra le gana a las tijeras, porque las 
rompe. Las tijeras le ganan al papel, ya 
que lo cortan. Y el papel le gana a la pie- 
dra envolviendola. Si ambos jugadores 
eligen un mismo elemento, se decreta el 
Pag. 14 


empate. 

Un programa que juegue frente a un hu- 
mano teoricamente tendria que elegir 
siempre al azar, con igual probalidad pa- 
ra cada uno de los elementos. La maqui- 
na SI tiene un mecanismo para jugar al a- 
zar y la pregunta es obvia: ^no podria la 
computadora aprovechar lafalla Humana 
de no jugar al azar? Trataremos de mos- 
trarcomo la respuesta puede ser afirma- 
tiva. 

Al comienzo, -digamos los diez primeros 
juegos-, hacemos que nuestra amiga 
juegue al azar, eligiendo entre las tres 
opciones disponibles. Ademas, iremos 
guardando en un vector las diferentes ju- 
gadas del humano. 

A partir de allf la computadora comenza- 
ra a jugar en base a probalidades y siem- 
pre refiri^ndose a los ultimos diez tiros 
del jugador. 

Por ejempio, supongamos que este haya 


elegido 5 veces el papel, 3 las tijeras y 2 
la piedra. Lo que la computadora debe 
hacer en su proximo tiro es calcular las 
probabilldades a fin de tener un 50% de 
posibilidades de elegirtijeras (que derro- 
tan al papel), 30% de elegir piedra y un 
20% de papel. 

Esto se hace def iniendo los intervalos de 
tal manera que se respeten esas proba- 
lidades. 

Se debe mantener actualizado el juego 
de las ultimas diez elecciones del hom- 
bre y responder de acuerdo con eso. 

El programa que ofrecemos realize lo 
que hemos comentado. Sin embargo, el 
mismo se puede mejorar de la siguiente 
manera. Guardar mas valores, por ejem- 
pio 20, y elegir al azar el numero de juga- 
das anteriores que vamos a tomar en 
cuenta. Luego calcular los intervalos co- 
rrespondientes y jugar... jugar... jugar... 





ESTRUCTURA 


2000-2060: Carteles 
10000: Data 


lC-30: Leg 6 enentos 
40-160: J-ega al azar 
2CO-350: J-sga segOn probabilidad 
&00-970: J jgador elige jugada 
1 000-1 1 00: Determina ganador 


VARIABLES 

l,J: Lazos 

A: Jugada de la maquina 


B,B$: Jugada del hombre 
G: Ganador 

A$(3): Guarda elementos 
X(10): Guarda jugadas del hombre 
S(3): Contadores de jugadas del hombre 
T(3): Resultados 

Fernando Pedrb 


i: rcR :=i to 3 
2 : ?ZAT A$(I) 

3 : I 

42 FOR 1=1 TO 10 

5 : A=INT (RND (-TIME) *3)+l 

i:g gosub 900 

225 GOSUB 1000 

110 GOSUB 2000 

120 X(I)=B 

160 NEXT I 

200 FOR 1=1 TO 10 

205 S(1)=0:S(2)=0:S(3)=0 

210 FOR J=1 TO 10 

220 S(X(J))=S(X(J))+1 

230 NEXT J 

240 A=INT(RND(-TIME) *10)+1 
250 IF A>S(1)+S(2) THEN 
A=2:GOTO 300 

260 IF A>S(1) THEN A=l:GOTO 
300 


270 A=3 

300 GOSUB 900 

310 GOSUB 1000 

320 GOSUB 2000 

330 X(I)=B 

340 NEXT I 

350 GOTO 200 

900 PRINT "QUE ELIGE" 

910 FOR J=1 TO 3 
920 PRINT J;".";A$(J) 

930 NEXT J 

940 B$=INKEY$: IF B$="" THEN 
940 

950 B=VAL(B$) 

960 IF B<1 OR B>3 THEN 940 
970 RETURN 

1000 REM determina ganador 
1010 IF A-B=0 THEN G=l:GOTO 
1100: REM empate 
1020 IF A-B=-l THEN G=2:GOTO 


1100: REM gana A 

1030 IF A-B=l THEN G=3 : GOTO 

1100:REM gana B 

1040 IF A-B=-2 THEN G=3 : GOTO 

1100:REM gana B 

1050 IF A-B=2 THEN G=2 : GOTO 

1100: REM gana A 

1100 RETURN 

2000 REM cartel 

2010 ON G GOTO 2020,2030,2040 

202 0 PRINT ''empate": GOTO 2 050 

2030 PRINT "gane yo":GOTO 

2050 

2040 PRINT "ganaste" 

2050 T(G)=T(G)+1 

2055 PRINT "YO :"; T(2),"VOS: 

";T(3) 

2 060 RETURN 

10000 DATA "PAPEL" , "PIE- 
DRA", "TIJERAS" 



EL PROGRANADOR DEL AND 



LAS BASES SE PUEBEN ENCONTRAR EN LA REVISTA K64 
EL CIERRE DE RECEPCION DE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88 

"" " ""I 


Pag. 15 










I 


COMO USAR LAS (Se^nda parte) 

LLAMADAS AL SISTEMA 


Continuamos la coleccion de suhrutinas para manejar las ope- 
raciones de entrada/salida del MSX-DOS. Con ellas es fdcil ac- 
ceder a las funciones hdsicas del sistema de discos MSX, 



n esta nota seguimos analizando 
los conceptos del manejo del 
MSX-DOS presentando ejemplos 
de utilizacion desde Assembler. 
Recordemosqueal utilizar las llamadas 
al sistema se reduce el tiempo de desa- 
rrollo de los programas y ademas hacen 
que los mismos sean utilizables en otros 
equipos. 

B) Seteo de entorno y lecturas 

Las siguientes llamadas al sistema sete- 
an el entorno MSX; por ejempio, cambia 
la unidad activa, o setea valores estandar 
del sistema. 

B.1 ) Reset del sistema 
Funcion: OOH 
Ingresa: Nada 
Retorna: Nada 

Cuando se llama dentro del MSX-DOS, 
el sistema se resetea saltando a la direc- 
cion OOOOH. Cuando se lo llama desde el 
MSX Disk-BASIC, se vuelve al BASIC vf- 
a “warm start”. O sea, se sigue ejecutan- 
do el programa BASIC despues del lla- 
mado con USR. 

B.2) Obtener numero de versibn 
Funcion: OCh 
Ingresa: nada 

Retorna: en Registro HL <- 0022H 
Esta llamada permits verificar que ver- 
sion de CP/M es la que se esta ejecutan- 
do. En el caso del MSX-DOS, la compa- 
tibilidad es con la version 2.2 de CP/M. 
B.3) Reset de disco 
Funcion: ODH 
Ingresa; nada 
Retorna: nada 

Si se cambio un sector en memoria pero 
no se escribio en el disco, esta llamada 
realiza la grabacion, y ademas coloca co- 
mo unidad activa la A y ubica el DMA en 
0080H. 

B.4) Seleccionar disco 
Funcion: OEH 

Ingresa; Registro E <- numero de drive 
active (A=00H, B=01H,...) 

Retorna: Nada 

Los accesos al disco a traves de las lla- 
madas al sistema se realizan al disco ac- 
tive, salvo indicacion en sentido contra- 
rio. Notese que si cuando invocamos un 


archive utilizando el FCB colocamos en 
el una unidad diferente de la 0 (que quie- 
re decir“asuma la activa”), se ignore la u- 
nidad activa y se toma la que se indique. 
B.5) Obtener el vector “login” 

Funcion: 18H 
Ingresa; Nada 

Retorna: Registro HL <- unidades "on-li- 

FIGURAl 


ne”. 

Las unidades “on-line” son aquellas que 
estaban conectadas cuando se encendio 
el sistema. La descripcion obtenida en el 
registro HL es la de la figure 1 
B.6) Obtener el numero de disco activo 
Funcibn: 19H 
Ingresa; Nada 





Retorna: Registro A <- Numero de disco 
activo (A = OOH, B = 01 H,...) 

B.7) Setear ia direccion de transferencia 
(DMA). 

Funcion: ''AH 

Ingresa; Reg sro DE <-direccion en don- 
de se ul za'3 ei DMA. 

Reto^a: "aca 

Daoc c-e s DMA se setea en 0080H 
se ~ace un reset del sistema, se 
r_e:5 ~oc i'icar con esta llamada. 

~ z Cc:e?er informacion del disco 
~ 1 Bh 

-g'ssa; Registro E <- numero de unidad, 
a cctener informacidn (unidad activa = 
C*H, unidad A = 01 H, unidad B = 02H,...) 
Retorna: Registro A <- cantidad de sec- 
tores logicos por cluster (OFFH si E esta 
mal seteado). 

Registro BC <- tamano del sec- 
tor logico. 

Registro DE <- cantidad de 

clusters. 

Registro HL <- cantidad de 
clusters sin uso. 

Registro IX <- direccion inicial 

del DPB. 

Registro lY <- direccion inicial 
en memoria del FAT. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M 
(get allocation address en CP/M). 

B.9) Obtener fecha 
Funcion: 2AH 
Ingresa: nada 

Retorna: Registro HL <- ano 
Registro D <- mes 
Registro E <- dia del mes 
Registro A <- dia de la sema- 
na. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
B.10) Setear fecha 
Funcion: 2BH 

Ingresa: Registro HL <- ano 
Registro D <- mes 
Registro E <- dia del mes 
Retorna: Registro A indica si logro sete- 
ar la fecha con el valor OOH, si no, se ob- 
tiene un OFFH. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
B.1 1) Obtener hora 
Funcion: 2CH 
Ingresa: nada 

Retorna: Registro H <- hora 
Registro L <- minutos 
Registro D <- segundos 
Registro E <- 1/100 segundos. 
Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
B.1 2) Setear hora 
Funcion: 2DH 

Ingresa: Registro H <- hora 


FIGURA.2 


; Cluster dump 

; Se debe linkeditar con el 

programa UTILITY -MAC 

; Este programa 

i muestra los 

primeros 123 bytes 

; del cluster espeficado en 

la linea de comandos 

.Z80 

EXTRN 

GETARG 


EXTRN 

STOHEX 


EXTRN 

PUTHEX 


EXTRN 

PUTCHR 


EXTRN 

DUMPSB 


BD03 EQU 

0005H 


; comienza el programa 


LD 

A, 1 


CALL 

GETARG 

5 tDE3 := ler argumento de linea 

coman do 

CALL 

STOHEX 

;HL := evalua a CDE3 como hexadecimal 
5 Es el numero de cluster a 

ver • 

PUSH 

HL 


LD 

E.OOH 

;pide la unidad activa 

LD 

C, IBH 

;obtiene Informacion de disco 

CALL 

BDOS 


POP 

HL 


CP 

OFFH 

; fallo? 

JR 

NZ,L2 

;si no fallow A := sec tor/cl uster y 

vaya a L2 

LD 

DE^ERMSGl 

? CDE3 := 'No puedo obtener 

informacion del 

disco-' 


LD 

C,09H 

? funcion sal i da de string 

CALL 

BDOS 


RET 


;devuelve error 

L2: LD 

E, (IX+12) 

;DE := 1st sector del area de datos 

LD 

D. (IX+13) 


DEC- 

HL 


DEC 

HL 

;HL := No- cluster - 2 

LD 

B,H 


LD 

C^L 

;BC := No- cluster - 2 

LOOP: DEC 

A 

jCuenta N veces 

JR 

Z , RESULT 


ADD 

HL,BC 


JR 

LOOP 


RESULT: ADD 

HL,DE 

; HL := sector del cluster a leer 

PUSH 

HL 

;salva el sector a leer 




LD 

DE.^NEWDMA 

;reservamo5 1024 bytes para DMA 


LD 

C, lAH 

; Func i on se tear DMA 


CALL 

BDOS 




LD 

O 

X 




CALL 

BDOS 

; un i dad activa ? 


LD 

L.^ A 




POP 

DE 

11 

UJ 

Q 

sector a leer 


LD 

H, 1 

;H : = 

1 (leer 1 sector solamenti 


LD 

C. 2FH 

; func i 

on de lectura absoluta 


CALL 

BDOS 

5 1 os datos se colocan en DMA 

DUMP: 

LD 

HL.NEWDMA 

5HL : = 

• direccion DMA 


LD 

DE.OOOOH 

;DE : = 

: relative address from c 

t op 

LD 

B. 16 

; dump 

16 1 ineas 

DLGOP: 

PUSH 

BC 




LD 

A.D 




CALL 

PUTHEX 




LD 

A,E 




CALL 

PUTHEX 




LD 

A.^ ' =• 




CALL 

PUTCHR 




PUSH 

HL 




LD 

HL,S 




ADD 

HL,DE 




EX 

DE,HL 

;DE : = 

= DE + S 


POP 

HL. 




CALL 

DUMPSB 

;Subrutina muestra S bytes (en 

arch i VO ) 





POP 

BC 




DJNZ 

DLOOP 




RET 


: f i nal 1 zo t area . 

: work 

area 




NEWDMA: 

DS 

1024 

; Area 

de DMA privada 

ADRS: 

DS 

2 



ERM3G1 : 

DB 

’No puedo 

obtener 

informacion del disco.$’ 

ERMSG2 : 

DB 

’No puedo 

leer ese cluster.^’ 


END 





Registro L <- minutos 
Registro D <- segundos 
Registro E <- 1/100 segundos. 
Retorna: Si logro setear la hora, el regis- 
tro A contiene 00, si no, OFFH. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
B.13) Setear el indicador de verif icacion 
Funcion: 2EH 

Ingresa: Registro E <- 0 para cancelar ve- 
rificacion. 

Registro E <- distinto de 0 pa- 
ra ejecutar verificacion. 

Retorna: nada. 

Setear este indicador causa que las es- 
crituras sucesivas en el disco se hagan 
en el modo 'Verify on”. Esto significa que 
se lee lo grabado en el disco y se lo com- 
pare con lo enviado al mismo para con- 
trolar su correcta escritura. 

Pag. 18 


Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
C) Lectura/grabacibn absoluta (acce- 
so directo a sectores) 

MSX maneja el disco con el “sector logi- 
co”comounidad minima. El sector logico 
se define con independencia del sector 
ffsico del disco, y se numera desde 0 al 
sector logico maximo (que depende del 
tipo de disco utilizado). 

Los sectores logicos le permiten a los u- 
suarios del MSX-DOS o del MSX Disk- 
BASIC acceder al disco sin interesarse 
en la cantidad de sectores f isicos por pis- 
ta, donde este numero depende del tipo 
de disco utilizado. 

De hecho, si se utilizan las llamadas al 
sistema que emplean el FCB (file control 
block - bloque de control de archive), el 
archive puede manejarse facilmente en 



detalle sin tener que considerar siquiera 
los sectores logicos. 

Pero algunas aplicaciones pueden re- 
querir este acceso, por lo tanto el MSX- 
DOS y el MSX Disk BASIC ofrecen llama- 
das al sistema para ello. 

C.1 ) Leer del disco usando sectores logi- 
cos 

Funcion: 2FH 

Ingresa: Registro DE <- numero de sec- 
tor logico a leer (o el inicial, en case de le- 
er varios). 

Registro H <- cantidad de sec- 
tores logicos a leer. 

Registro L <- numero de uni- 
dad (OOH para el A, 01 H para el B,...) 
Retorna: El contenido leido se coloca en 
el buffer del DMA. 

Esta llamada permite la lectura'de mas 
de un sector logico, y el producto de dicha 
lectura se almacena a partir de la direc- 
cion seteada como DMA. Para setear di- 
cha direccion utilicemos la funcion 1 AH 
para asegurarnos de que hay lugar sufi- 
ciente en memoria. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
C.2) Escribir del disco usando sectores 
logicos 
Funcibn: 30H 

Ingresa: El conjunto de datos a escribir 
deben colocarse en memoria a partir de 
la direccion que se indica con el DMA. El 
numero de sector logico adonde escribir 
los datos debe colocarse en el registro 
DE. La cantidad de sectores logicos a es- 
cribir debe colocarse en el registro H. El 
numero de unidad de disco a utilizar se 
coloca en el registro L. 

Retorna: Nada. 

Esta llamada al sistema fue creada para 
MSX-DOS y no es compatible con CP/M. 
Con el programa del listado2 podremos 
obtener el estado en que se encuentran 
los primeros 128 bytes del grupo de da- 
tos que querramos .Esto permitira a los 
programadores manejar mas facilmente 
la informacibn, haciendoles ganar bas- 
tante tiempo. 

Hugo Caro 


« i 





f (^]|afe|^^6n e|i^*^n m9i^tor, ^na ^Isqueker^, 
** y* una Impresora). ^ 


9 •%»• ■ **»♦ 


>U9U DA i A -5Z ^ tU , i“ '•.!• ^ h i mU <f . 

^4-fYm^or s^f^qre^ f^al^ieT ciSIP 
yMt&ifdiriqs,- 


^ No s6lo serd Indispensable que el programa envlado en casete 6 disquete funclone correctamente, sino que adem^ 
/ debe cumpUr con ciertas reglas: 

.Programaclbn estructurada en bloques facilmente dlferenclables. 

^ • .F4cU seguimlento del mismo y detalle de 6ste como parte de su documentacibn. (Dlagrama de bloques con los nCi- 
meros de Unea que los Identlfiquen). i 

^laracldn y clara expllcacibn de los algorltmos utilizados, deben flgurar como peirte de la documentacldn. 

.Las variables y/o direcciones de memorla utilizados tambibn se deben Incluir en esta documentacldn. 

.Listado de nembnlcos assembler y la locallzacibn en memorla si es que se utUiza este tlpo de lenguaje. j 

Calldad y orlginalldad de grbflcos, sonldos y pantallas de mend. 


) i 7 O D A«Pia,-: 720. aa,o D . 2 A . 


)agW.iPERlf:EBITO. . C9 


AUfcN ! U 




) C L S ! P R .1 N ' ! ' ’ A C E N T 0 i n s t. a 1 ado” 


)(••)(■)(") P F q T n p 1 AnOTij !"■■{ '<& T 7 . — 

" ausplclaao~p<rf TELBSiATICA S JV. 4ue prdveeT& loS siguientes Premios: 


♦a Jl 


jCIM-PERIFERICO Mi9000 S I / 


*\ja,<4^ccl6n elk^e'tknmo^^ » ^ j*** f** 

y una Impresora). 




•« •••«« a* 








DE TALENT MSX 


LOGO: iAPRENDIZAJE O 
NEGOCIO? 


Al LOGO se lo encasilla como un lenguaje de programacion para chicos. 
La alternativa es convertirlo en el eje alrededor del cual giran el descu- 
hrimiento del proceso de pensamiento, su comprensidnyexpresion y el des- 
arrollo de la creatividad. 



1 uso masivo de microcomputa- 
doras invade todos los niveles 
de la sociedad y sus estructu- 
ras. La educacion no queda al margen de 
esta realidad. Los encargados de la 
misma a veces se sumergen en una gran 
confusion al verse desbordados por 
cambios vertiginosos, diffciles de acom- 
panar. 

Hoy dejaremos de lado la formacion ter- 
ciaria, especializadao no en informatica, 
y la problematica particular de capacita- 
cion de profesionales, gerentesy directo- 
res; para dedicarnos a la demanda que 
promueven nifios y adolescentes a tra- 
ves de la gran avidez con que responden 
al estimulo producido por una microcom- 
putadora. 

Para aqu6llos, en general, el primer con- 
tacto con la nueva tecnologia se produce 
a traves de las alternativas cautivantes 
de los juegos electronicos; pero luego to- 
dos sus ambitos, el hogar, la escuela y su 
vidade relacibn, son movilizados, yaque 
los juegos producen inquietud porcaptar 
mayores conocimientos sobre el funcio- 
namiento de los equipos o dominar un 
lenguaje de programacion para poder 
expresar su creatividad. 

Por otra parte la escuela, encargada de 
su formacion, padece en general de gra- 


ves deficits para hacerf rente a esta rea- 
lidad, que pueden resumirse en cuatro; 

• La falta de una normative proveniente 
del Ministerio de Educacion que acerque 
a los metodos tradicionales tecnicas mo- 
dernas de educacion soportadas por 
computadoras. Y ademas, la insercion 
de temas informaticos en los planes de 
estudio. 

• La carencia de fondos para la compra e 
instalacion de gabinetes de trabajo apro- 
piados. 


• La ausencia de una conviccion genera- 
lizada entre los educadores sobre los be- 
neficios que se podrian obtener al incor- 
porar computadoras en la tarea educati- 
va. 

• La falta de docentes con formacion en 
informatica, capaces de llevar adelante 
nuevos metodos y planes educativos. 
Este deficit educative es compensado en 
minima proporcion por institutes priva- 
dos que ofrecen una gran variedad de al- 
ternativas con diversos fines y calidad. 



CAPITAL FEDERAL 

Centro Cultural de la Ciudad de Buenos 
Aires 

Taller Logo de computacibn 
Junin 1930 

Fundacibn de Informbtica y Educacibn 
Centro de Computacibn Clinica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabelibn F 
Tel. 784-2018 


Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71 -41 24 
San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 

GRAN BUENOS AIRES 

Castelar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 


Morbn 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Quilmes 

Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89 
Ramos Mejia 

Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 


San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747- 
6094 


Barrio Norte Lanus Vicente Lbpez 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692 Caaguazii 2186 - Tel. 240-0378 Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 


Pbg. 20 


Sin embargo, en algunos colegios publi- 
cos o privados se realizan experiencias 
que dan por resultado una elevacibn del 
nivel educative a traves del desarrollo de 
excelentes proyectos, algunos perdidos 
en el anonimato porfalta de apoyo o por 
estaralejados de las luces de algun Con- 
greso por no serCOlegio de renombre. En 
otros cases, logran magros resultados y 
frustacibn, pero elevando el prestigio de 
la institucibn, porque simplemente res- 
ponden a la presibn de la demanda. 

La multitud de institutes privados no es- 
capa a la situacibn comentada y es as! 
que algunos comprenden las falencias 
del sistema y tratan de brindar una ense- 
nanza paralela enriquecedora, pero para 
otros, solo es el buen negocio del me- 
mento. 

Y es asi que para los mas pequenos una 
de las propuestas mas comunes gira al- 
rededor del aprendizaje del lenguaje de 
programacibn LOGO. Planteandose dos 
alternativas como las salidas mas comu- 
nes: el LOGO como un fin, y el LOGO co- 
mo un medio. 

En el primer case, vemos en la ensenan- 
za del LOGO, como cualquier otro len- 
guaje de programacibn, que se enfatiza 
el aprendizaje de este y luego el adquirir 
distintos tipos de conocimientos, pero 
siempre como algo secundario, con una 
visibn de futuro menos amplia y poco du- 
radera. 

En el segundo, se hace presente la idea 
del aprendizaje piagetiano, como el a- 
prendizaje espontaneo y natural que un 
individuo hace de las operaciones en in- 
teraccibn con su ambiente. Es en este 
caso donde se comprende que el LOGO 
es un lenguaje para programar computa- 
doras, estructurado y simple, que posee 
un contenido matematico adaptable a los 
ninos. 

El LOGO es un medio matematicamente 


Vi rr eyes 

Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963 


INTERIOR DEL PAIS 

Bahia Blanca - Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

La Plata - Buenos Aires 

Calle 48 Nro. 529 - Tel. (021) 249905 al 

07 

Mar del Plata - Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 13 "A" - Tel. (023) 43430 


expresivo, siendo este en muchos senti- 
dos (el espacio, el movimiento, las pau- 
tas de accibn y repeticibn) el que no llega 
a los ninos, a traves de los metodos tra- 
dicionales. 

Todas estas caracteristicas hacen que a 
traves de la ensehanza del LOGO el niho 
no solamente pueda interactuar con una 
computadora, sinotambien aprender las 
matematicas como el conjunto de princi- 
pios orientadores que rigen el aprendiza- 
je. 

Podemos ver que lo que en definitive le 
queda al niho es el conjunto de conduc- 
tas que pudo aprender a traves del estu- 
dio del lenguaje y no el LOGO en si mis- 
mo, como un conjunto de brdenes que si 
bien son faciles de aprender, tambien 
son faciles de olvidar. 

El entrenamiento de las mencionadas 
conductas no excluye el aprendizaje del 
lenguaje, sino que a traves de el y su 
practice, puede que el niho las interiorice, 
haciendolas propias, y lo beneficien no 
solo por haberaprendido un medio mate- 
matico expresivo, sino como el medio pa- 
ra descubrir, comprender y expresar su 
propio proceso de pensamiento. 

Esto implicaque puede avanzartanto co- 
mo su imaginacibn se lo perm ita, y ocurre 
que en la mayoria de los casos, al llegar 
a cierta edad, el niho solo va dejando su 
lenguaje de trabajo (en este caso el LO- 
GO) para requerir otro. 

Pensar todas las habilidades que pue- 
den ser adquiridas a traves de una com- 
putadora y un lenguaje LOGO, como al- 
go indispensable para el aprendizaje del 
niho, serfa pretensibn con falta de funda- 
mento. 

Existen nihos que naturalmente hacen 
un deporte en forma asombrosa o toman 
un pincel y pintan como artistas, otros sa- 
bran pensar de una forma innata en ellos, 
resolveran problemas matematicos con 


Necochea - Buenos Aires 

Calle 61 No. 2949- Tel. (0262) 26583 

Comodoro Rivadavia - Chubut 

San Martin 263 Local 22 - Tel. (0967) 

20794 

Cbrdoba - Cbrdoba 
9 de julio 533 

Villa Maria - Cbrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel (0535) 

24311 

Parana - Entre Rios 
Corrientes 381 - Tel. (043) 225987 


felicidad o estudiaran con rapidez. 

A unos les dara lacapacidad de reflexibn 
y comprensibn, utiles para el aprendiza- 
je, les permitira la toma de ciertos cono- 
cimientos a traves de la reflexibn con- 
ciente, y a aquellos cuya capacidad de 
reflexibn es innata les ayudara a ordenar 
sus pensamientos con rapidez y eficien- 
cia. 

Es indudable que al introducir una com- 
putadora en el aula se revolucionan los 
metodos tradicionales de ensehanza. 

El maestro ahora adquiere la tarea de di- 
seharformas ingeniosas de motivar a los 
nihos para aprender cosas que natural- 
mente no aprendian. El docente asume 
el papel de guia y el alumno, el de crea- 
dory dueho absolute de un conocimien- 
to que le es propio. 

Usando como herramientas del aprendi- 
zaje una computadora y su lenguaje, se 
logra que el niho adquiera una forma de 
pensar, de razonar, que lo benefician pa- 
ra poder atrapar sus ideas, expresarlas y 
comprender los conocimientos que le 
brindara la escuela, no para colocarlos 
en un recipiente, sino encontrandoles un 
fundamento tebrico-prbctico. 

Todo esto hace que el niho obtenga un a- 
prendizaje natural, el que tiene lugar 
cuando alguien esta en contacto con los 
materiales adecuados, y que a traves de 
un juego no competitivo llegue a usar la 
computadora para el desarrollo intelec- 
tual. 

A medida que el niho avanza en el cono- 
cimiento de su pensamiento y que va to- 
mando sus ideas, a traves de un entrena- 
miento que le hace cada vez mas facil 
comprenderlas, se introduce en un mun- 
do de creatividad absoluta, al ver que sus 
pensamientos se transforman en una re- 
alidad expresada en la pantalla de la 
computadora, y aunque no llegue a lo- 
grartotalmente loque pretende, sus erro- 


Mendoza - Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 

291348/293151 

Viedma-Rlo Negro- 

San Martin 24 -Tel. (0920) 21888 

Rosario - Santa Fe 

Barbn de Maua 1 088- Tel. (041 ) 21 0747 

Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042) 

41832 

S.M.de Tucuman - Tucuman 
Bolfvar 374 • Tel. (081 ) 245007 


Pap. 21 



IMCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


res producer) una retroalimentacion que 
le permiten aprender sobre ellos. 

Para poder avanzar, 61 mismo va a ir so- 
licitando nuevas herramientas del len- 
guaje que har6n mas simple o mas sofis- 
ticado su trabajo. 

En resumen, tomar la ensenanzadel len- 
guaje LOGO como fin deja de lado al ni- 


ne comprimiendolo dentro de un esque- 
ma rigido, y librandolo a lo que el pueda 
hacer por su cuenta mas adelante con 
herramientas que facilmente olvidara. 
Por estas razones este enfoque esta 
mas cerca de tomar el LOGO como un 
buen negocio. 

En cambio si el lenguaje y lacomputado- 


ra son el eje alrededor del cual giran el 
descubrimiento del proceso de pensa- 
miento, su comprensidn, su expresion y 
el desarrollo de la creatividad, estare- 
mos mas cerca de un proceso natural de 
aprendizaje y una sana propuesta edu- 
cativa y formativa. 

Licenciado Pablo Ger 




AMPLIANDO LOS USOS DE 
LA TALENT MSX 

COMO CONSTRUIR UNAINTERFAZ DE ENTRADA/SALmA. 


na de las tantas aplicaciones 
que se le puede dar a nuestra 
MSX es la de poder controlar 

FIGURAl 


dispositivos externos, que podemos fa- 
bricar nosotros mismos, como por ejem- 
plo, juegos de luces, motores, tomar y 


enviar datos del exterior, y hasta contro- 
lar nuestro propio robot. 

Todo esto es posible usando los porti- 
cos de entrada y salida de la MSX. La 
norma preve una serie de porticos que se 
pueden utilizer de acuerdo al dispositive 
que vayamos a utilizer. 

Los mas sencillos de manejar son los 
porticos de joystick, que en realidad son 
porticos de E/S de proposito general. En 
estos conectores tenemos 4 pines de en- 
trada y 2 de entrada y salida que pode- 
mos comandar facilmente desde el 
MSX-BASIC. 

Otro de los porticos disponibles es el que 
se usa para la impresora, que es parale- 
lo tipo Centronics. En dicho portico tene- 
mos 8 lineas de datos que son de entra- 
da y salida, ademas de 2 lineas de con- 
trol para regular la escritura y lectura de 
los datos. 

En este caso se requiere de un pequeho 
circuito electronico exterior para regular 
la entrada y salida de datos, que desarro- 
llaremos en una nota posterior. 

Los mas vers6tiles e interesantes de to- 
dos los porticos son los slots de la MSX, 
dado que se pueden usar 255 porticos de 
8 lineas de entrada y salida. 

Estos slots son los de conexion de cartu- 
cho y el bus de expansion, generalmen- 
te utilizados para conectar la unidad de 
discos o el modem. 

Estas ventajas requieren un poco de tra- 
bajo adicional, que consiste en un circui- 
to externo para seleccionar el portico y 
poder (como en el caso anterior) regular 
el movimiento de datos. 

Para los aficionados y profesionales de 
la electronica, ofrecemos aqui un diagra- 
ma de bloques de lacircuiteria necesaria 
para poder utilizartodos los porticos des- 


c 

o 

N 

E 

C 

T 

0 
R 

D 

E 

E 

X 

P 

A 

N 

S 

1 

O 

N 

M 

S 

X 


lORQ 




DIRECCIONES 

A0-A7 




DATOS 

Da07 


\ 7 

RDWR 




SLOT 


D 

E 

C 

0 
D 

1 

F 

I 

C 

A 

D 

O 

R 


255 SALIDAS DECODIFICADAS 
PARA LA SELECCION DE LOS 
DISPOSITIVOS 


DISPOSITIVC 

EXTERNO 


<0 


\ 


DATOS DE 
ENTRADA O SALIDA 




OO 



de el slot. Debe tenerse en cuenta que al- 
gunos pbrticos ya est^n reservados por 
la norma MSX y que no deben decodifi- 
carse. Por ejempio, el pbrtico &HA0 est^ 
reservado para la salida de impresora, el 
&H99 es el de la VDP, etc. La lista com- 
pleta de porticos reservados se encuen- 
tra en el MS^ Technical Data Bo- 
ok.Figura 1 

Para los ansiosos, tambien mostramos 
un circuito que permite utilizer el portico 
&H20.Figura 2 

El usuario podra con este circuito contro- 
lar, con las instrucciones de BASIC OUT 
e INP, los datos que pueden escribirse 
en las ocho salidas o leerse en las ocho 
entradas (en forma binaria - debe colocar 
1 6 contactos: 8 entradas/8 salidas). 

Aclaracion 

Los contactos tend r^m, cuando se active 
el bit correspondiente, unatensidn de5v 
y una corriente de 10 mA. 


Para emplear dispositivos que consu- 
man mas que estos valores, se debe co- 
locar un amplificador de corriente por ca- 
de uno de los contactos de salida. 


En caso de utilizer las entradas, se debe 
tener cuidado de no superar la tension de 
5 V, si se quemara el circuito. 

Alejandro de la Fuente 


CONTESTANDO A LA HOT-LINE 



-l.ttLW-t-I 

- 1 « I Y I yJ Y I f I Y ’ y ' 

Lae Ls Lss Law Las I 


Respuesta: 

Lo que sucede es que el port de cartucho 
o el bus de ampliacion (el trasero) no es 
lo que se conoce vulgarmente como port 
de usuario, ya que para poder leer datos 
del mismo se requiere de un poco de “cir- 
cuiteria”. Para ampliar la respuesta a es- 
tapregunta, le pedimos a Alejandro de la 
Fuente, del Dpto. de Desarrollo de Talent 
Computacibn, una colaboracibn y en es- 
te mismo Rincon podran ver una nota 
que nos da un ejempio de c6mo armar su 
propio “port de usuario”. 


Binorma 

Soy poseedor de una Talent MSX2 Tur- 
bo y tengo una duda: el manual y la pu- 
blicidad dicen que la computadora es bi- 
norma, es decir, que la sehal que se ob- 
tiene es PAL-N y NTSC. Yo tengo un te- 
levisor binorma y probb cambiar a NTSC 
y obtengo sehal bianco y negro, no color. 
En PAL-N funciona perfectamente... 
^Cual es el problema? 


Respuesta: 

El problema es que la MSX2 Turbo viene 


con NTSC bianco y negro (para monitor 
monocromatico) y si quiere obtener color 
debe hacer un paso mas. Cuando en- 
cienda la computadora, y estando en 
MSX BASIC, ingrese el siguiente co- 
mando en modo directo: 

VDP(10)=0 

Con esto obtendra el tan deseado color. 


Sehal 

^Que sehales debo leer para poder inter- 
preter los datos del “port de usuario” de la 
Talent MSX? Intentb leerlos con un tes- 
ter y no obtuve mayor resultado... 


Impresibn 

^Cbmo puedo hacer que el MSX-Write 
imprima utilizando modes diferentes de 
impresibn (letras en negrita, italicas, tipo 
carta, etc.)? 

Respuesta: 

Lo que conviene hacer es “setear” la im- 
presora antes de utilizarla o utilizer ca- 
racteres de control para lograr el objetivo 
deseado. Por ejempio, para enviar el ca- 
racter cuyo cbdigo ASCII es 1, utilizer 
<CTRL><A>, para el 2, <CTRLxB>, et- 
ebtera. 


Pag. 23 


s 


Estructura del programa 


SENKU 


Clase: Juego Autor: Raul Manuel Peker 

El SENKU es un programa de entretenimien- 
to, para una sola persona, en el que se ejercita 
la capacidad de razonamiento y la estrategia 


ste juego tiene sus origenes 
en la civilizacibn romana, pero 
se popularizo recien en la E- 
dad Media. A partir de entonces se es- 
parcio por toda Europa en dos versiones: 
una inglesa y otra f rancesa. La version a- 
qui computarizada es la mas conocida 
en la Argentina (la inglesa), con un table- 
ro de 33 casillas y 32 piezas moviles. 

El SENKU tiene como finalidad eliminar 
la mayor cantidad de piezas del tablero 
comiendo las fichas en forma similar a 
las damas, es decir saltando por encima 
de una pieza adyacente. Los movimien- 
tos solo se pueden hacer en sentido ver- 
tical u horizontal. Los movimientos en 
diagonal estan prohibidos. 

El programa, escrito en MSX-BASIC, es 
autoexplicativo. Solo hay que recorder 
que las jugadas deben ser ingresadas 
con las coordenadas juntas (por ejem- 
plo: si queremos mover la ficha del casi- 
llero B4 al D4 debemos colocar B4D4). 
Las jugadas iniciales validas son; B4D4, 
D2D4, F4D4y D6D4. Cuando no queden 
mas movimientos validos que realizar, 
se puede conocer la calificacibn final te- 
cleando 00. 

En el listado hemos suprimido los carac- 
teres graficos por las letras que corres- 
ponden a cadatecia, para una mayor le- 
gibilidad del programa. Paratipeardebe- 



mos reemplazar las letras minusculas 
por el graf ico correspondiente a dicha te- 
cla (graph+letra) y en el caso de las ma- 
yusculas tambibn hay que presionar 
SHIFT (graph+shift+letra). Disfruten del 
programa y esperamos que consigan ex- 
celentes resultados. 


10 ' * * 

20 ' I SENKU 

I 

30 ' * * 

40 ' 

50 ' por: RAUL MANUEL PEKER 

60 ' 9 de Julio 1590 

70 ' -3228- CHAJARI 

(ER) 

80 ' 

90 GOSUB 920 

100 SCREEN1:WIDTH32:CLS 

110 LOCATEl,l:PRINTSTRING$ 

(16 

120LOCATE1, 16:PRINTSTRING$ (16 


130 FORM= 2T015: LOCATEl, M: 
PRINT" t": LOCATE 16 ,M: 
PRINT" [":NEXT 
140 F0RN=2T04 
150 F0RM=2T04 

160 LOCATEM, N: PRINT"W"; LO- 
CATEM+ 11, N: PRINT"W": 
LOCATEM, N+ 11: PRINT"W": 
LOCATEM+ 11, N+11:PRINT"W" 

170 NEXT: NEXT 

180 FORN= 2T05: LOCATE5, N: 
PRINT" [": LOCATE12, N: 

PRINT" [": LOCATE5, N+ 10 
: PRINT" 

LOCATE12,N+10: PRINT" [" 

190 LOCATEN, 5: PRINT" [": 


10-90; Presentacibn y acceso a subruti- 
nas de reglas del juego. 

1 00-51 0; Impresibn del tablero de juego. 
Dimensionamiento de matrices. Iniciali- 
zacibn de variables. Apertura de venta- 
nas de informacibn. 

520-880; Movimiento de las piezas. La K- 
nea 540 controla que estb habilitado el 
grupo de mayOsculas. 

890-910; Informacibn de jugada inco- 
rrecta. 

920-1070; Pantalla de presentacibn de 
las reglas del juego. 

1080-1220; Informacibn del resultado 
obtenido. 

Variables utilizadas 

M; Bucle para impresibn del tablero. 

N; Similar al anterior. 

S(?); Matriz que contiene valores 0 o 1 
para indicar fichas. 

P$(?); Graf ico de las fichas y espacio pa- 
ra borrarlas. 

T$(?,?); Matriz que contiene las posicio- 
nes del tablero. Si vale 1, esta ocupada; 
si vale 0, estb libre. 

P; Piezas en el tablero. 

X$; Nombre del jugador. 

J$; Movimiento a realizar. 

C; Cbdigo ASCII del primer carbcter de 
J$. 

L; Cbdigo ASCII del segundocarbcterde 
J$. 

O; Cbdigo ASCII del tercer caracter de 
J$. 

I ; Cbdigo ASC 1 1 del cuarto caracter de J$. 
H; Lfnea donde estaba la ficha retirada. 
A; Columna donde estaba la ficha retira- 
da. 

R; Cantidad de fichas retiradas al me- 
mento. 

W; Bucle que controla la cantidad de mo- 
vimientos realizados. 


LOCATEN, 12: PRINT" [": LOCA- 
TEN+ 10, 5: PRINT" LOCATEN 

+ 10,12:P 
RINT" [" 

200 NEXT 

210 F0RM=2T014STEP2 

220 LOCATEM, 0:PRINTCHR$ (65+ 

(M -2) /2) : LOCATEM, 17: 
PRINTCHR $ (65+ (M-2) /2) 

230 LOCATEO, M: PRINTCHR$ (49 
+ (M-2) /2) :LOCATE17,M: 

PRINTCHR $ (49+ (M-2) /2) 

240 NEXT 

250 DIMS(2) ,P$(3) ,T(7,7) 

260 P$(1)»"T" 

270 P$(2)-"U" 


Pag. 24 





280 P$(3)=" " 

290 FORN=6TO10STEP2 
300 F0RM=2T014STEP2 
310 LOCATEM, N: PRINTP$ (1): 
LOCATEM, N+ 1: PRINTP$ (2) 

320 NEXT: NEXT 

330 F0RN=2T04STEP2 

340 FORM=6TO10STEP2 

350 LOCATEM, N : PRINTP$ (1) : 

LOCATEM, N+1 : PRINTP$ (2 ) : LOCATEM, 

N+10:PRINTP$ (1) :LOCATEM, 

N+11:PRINTP$ (2) 

360 NEXT: NEXT 

370 LOCATES, 8:PRINTP$ (3) : 

LOCATES, 9: PRINTP$ (3) 

380 LOCATE22, 1:PRINT"PIEZAS": 
LOCATE 21,2:PRINT"EN JUEGO" 
390 P=32 
400LOCATE22, 3: 

PRINT "XWWWWY" : 

LOCATE22, 4:PRINT"V32V": 
LOCATE22 , 5 : PRINT"ZWWWW [ " 

410 LOCATE22, 6:PRINT"PIEZAS": 
LOCATE2 1,7: PRINT"RETIRADAS" 
420 LOCATE22,8: 

PRINT"XWWWWY" : LOCATE22 , 9 : 
PRINT"W" :LOCATE22, 10 : PRINT" 
ZWWWW[" 

430 LOCATE22, 12:PRINT"TU 
JUEGO" : LOCATE2 , 13 :PRINT"DE" : 
LOCATE27, 13 :PRINT"PARA" 

4 40LOCATE20 , 1 4 : PRINT"XWWY 
XWWY": LOCATE20, 15:PRINT"VW 
V":LOCATE20, 16:PRINT"ZWW[ ZWW 
[" 

450 S(1)=0:S(2)=1 
460 F0RX=1T07 
470 F0RY=1T07 
480 T(X,Y)=S(2) 

490 NEXT: NEXT 
500 T(4,4)=S(1) 

510 LOCATEl, 19: INPUT "Dime tu 
nombre. . . (diez letras mdxi- 
mo) . . . 

";X$ 

520 F0RW=1T031 

530LOCATE1, 21 -.PRINT" 

\\ 

540 IFPEEK(&HFCAB) <> 
255THENPOKE (&HFCAB), 255 
550 LOCATEl, 19: PRINT X$;" 
cu 1 es tu jugada": INPUT" 
entra junto (deWOpara) . . . 

00= fin ";J$ 

560 IFJ$="00"THEN1080 
570 IFLEN(J$)O4THEN530 
580 C=ASC(LEFT$ (J$, 1) ) -64 
590 L=ASC(MID$(J$,2,l))-48 
600 0=ASC(MID$(J$,3,l))-64 
610 I=ASC (RIGHT$ (J$, 1) ) -48 
620 LOCATE21,15: PRINTLEFT$ 
(J$,2) :LOCATE28,15:PRINTRIGHT$ 
(J$,2) 

630 IFL<10RL> 70RC <10RC> 
70RO< 10RO> 70RK 10RI> 
7THEN890 

640 IFLO lANDCO OTHEN890 


650 IF (L<=2ANDC<=2) OR (I< 
=2ANDO<-=2) THEN890 
6 60 IF (L<=2ANDC>=6)OR(K=2ANDO 
>=6.) THEN890 

6 7 0 1 F ( L>= 6 ANDC>= 6 ) OR ( I >= 6 ANDO> 
=6) THEN890 

680 IF (L>=6ANDC<=2 ) OR ( I>=6ANDO 
<=2) THEN890 

690IFL=IAND (C+0) /20INT ( (C+0) 
/2)THEN890 

700IFC=0AND(L-H)/2<> INT ( (L+ 

1) /2) THEN890 

710 IF(L=IAND ( (C-0=2) + (C-0 — 

2) 0-1) )0R(C=0AND((L-I=2) + (L- 
I^ — 2)0-1)) THEN890 

720 IFL=ITHENH=L 
730 IFL=ITHENA= (C+0) /2 
740 IFC=OTHENA=C 
750 IFC=OTHENH=(L+I) /2 
760 IFT(L, C)=0THEN890 
770 IFT(H,A)=0THEN890 
780 IFT(I,0) =1THEN890 
790 LOCATE2*C,2*L: PRINTP$ 

(3) :LOCATE2*C,2*L+ 1: PRINTP$ 
(3) 

800 L0CATE2*0,2*I: 

PRINTP$ (1) :L0CATE2*0, 2*1+ 1: 
PRINTP$ (2) 

810 LOCATE2*A,2*H:PRINTP$ 

(3) :LOCATE2*A, 2 *H+ 1: 

PRINTP$ 3) 

820 T(L,C)=S(1) 

830 T(H,A)=S(1) 

840 T(I,0)=S(2) 

850 R=R+1 
860 P=P-1 

870 LOCATE24, 4:PRINT" ": LO- 
CATE23, 4: PRINTP: LOCATE23, 

9: PRINTR 
880 NEXT 
885 GOTO 1080 

890 LOCATEl , 19:PRINT"MOVI- 
MIENTO INVALIDO. , . 

DEBES OBEDECER LAS REGLAS . . 


900 FORN=lTO2000:NEXT 
910 GOTO880 

920 KEYOFF: SCREENO: WIDTH40: 
COLORl, 10, 10: CLS 
930 PRINT "XWWWWWWWW 
WWWWWWWWWY 
V S E N K U V 

ZWWWWWWWWWWWWWWWWW [ " 
940 PRINT " 

REGLAS" 

950 PRINT " 

960 PRINT 

970 PRINT "1. Deberis elimi- 
nar 31 piezas del tablero, 
debiendo dejar s61o un 
a . " 

980 PRINT "2. La pieza jugada 
debe saltar sobre una pieza 
vecina, y caer en un 
casillero- vacio." 


990 PRINT "3.Mueve la pieza 
tecleando las coordenadas 
(ej. : B4D4) " . 

1000 PRINT 'M.No vale jugar 
en diagonales." 

1010 PRINT "S.Cuando no 
tienes mas chances para 
eliminar piezas, pulsa-00- 
para saber tu calif icacidn . 
1020 PRINT '^6. Juega pensan- 
do... s61o puedes hacer - 
31 jugadas (incluyendo las 
anuladas) . " 

1030 PRINT " ...BUENA 
SUERTE ! ! ! . " 

1040 PRINT 

1050 PRINT " WWW> PRESIONA 
CUALQUIER TECLA <WWW" 

1060 

A$-INKEY$:IFA$=""THEN1060 
1070 RETURN 
1080 SCREENO :WIDTH40 
1090PRINT 

XWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWY 
V CALIFICACION V 

ZWVOT'JWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW^^ 
1100 PRINT 

1110 PRINT "...PUES BIEN ";X$ 

1120 PRINT 

1130 

IFP>-6THENPRINT" . . .Fuiste un 
lamentable fracaso. Aun te 
quedaban ";P;" piezas." 

1140 IFP=5THENPRINT". . .Tu re- 
sultado todavia es muy flaco. 
Podrias mejorar. Te sobraron 
5 piezas." 

1150 

IFP=4THENPRINT". . .Podriamos 
decir que eres regular. 
Practica para mejorar tu 
puntaje.Te sobraron 4 pie- 
zas". 

1160 IFP=3THENPRINT" . . .Tu 
eres BUENO en esto. Te desa- 
fio a mejorar. Te queda- 

ron 3 piezas . " 

1170 IFP=2THENPRINT". . .Es un 
resultado 6ptimo. Por poco no 
lo consigues. Apenas te so- 
braron 2 piezas." 

1180 

IFP=1THENPRINT". . .FANTASTICO 
! ! ! EXCELENTE ! ! ! 

Sin dudas un CAMPEON. . . 

Lo conseguiste . . . Intenta 
repetirlo. " 

1190 PRINT 

1200 PRINT "WWOTOCA LA TECLA 
'S' PARA JUGAR DE NUEVO" 

1210 

A$=INKEY$: IFA$=""THEN1210 
1220 

IFA$="S"ORA$*"s"THENRUNELSESTOP 


Pag. 25 



PROGRAMACION 

DELIMITACION 
DE PANTALLAS 

Mantengamos parte de nuestra pantalla quie- 
ta con esta rutina que nos permite incorporar 
mensajes sin que se vean afectados por el 
SCROLL.Tambi^n invitamos a que hagan un 
trabajo. 


ormalmente las pantallas de 
textos MSX (Modes 0 y 1 ) exhi- 
ben 24 Imeas por vez, desde la 
0 en el margen superior de la pantalla, 
hasta la 23 inclusive en el margen infe- 
rior. 

Esta ultima fila es reservada por el siste- 
ma para mostrar la KEY LIST, es decir, 
los comandos relacionados con la Teclas 
de Funcion, y solo puede disponerse de 
ella si inhibimos esa exhibicion por medio 
del comando KEY OFF. 

En ciertos cases puede ser necesario el 
disponer de mas de unafila en la parte in- 
ferior de la pantalla para mostrar algun 
mensaje que recuerde al operador cierto 
requisite especial, la memoria RAM dis- 
ponible, o bien, las posibilidades que el 
programa le brinda a trav6s de la pulsa- 
ci6n de las teclas de funcion, de la barra 
espaciadora o de las teclas de control. 

DELIMITACION DE 
PAGINAS 

Si el programa debiese mostrar en forma 
permanente e independiente de lo que o- 


curre en el resto de la pantallas algun 
mensaje como el mencionado, es nece- 
sario fijar un TOPE en cuanto al numero 
de Imeas disponibles para el usuario y a- 
fectadas por el SCROLL, y reservar las 
ultimas filas para la exhibicion del men- 
saje (no afectables por el SCROLL). 


Ya que el MSX BASIC no brinda un co- 
mando directo que nos posibilite LIMI- 
TAR el numero de lineas, hemos sehala- 
do en un articulo anterior que debemos 
operar sobre la VARIABLE INTERNA 
DEL SISTEMA que se encarga de guar- 
dar ese dato. (Ver LOAD MSX n® 24) 

Esa variable perteneciente a la denomi- 
nada Zona de Trabajo de la BIOS (BASIC 
Input Output System) se almacena en la 
direccion &H F3B1. 

Si ordenamos PRINT PEEK(&HF3B1), 
que es laformade LEER un dato almace- 
nado en una direccidn de la RAM, la UCP 
nos contesta — 24, que es valor estan- 
dar por defecto (desde la fila 0 hasta la 23 > 
donde se exhibe la KEY LIST). | 

Para modificar este numero de lineas I 
disponibles, ya mencionamos que se de- j 
be recurrir a POKEar (... con perdon) el : 
nuevo valor en la direccion precitada. Ej. 
POKE &HF3B1 ,20 limita a 20 el numero 
de filas, desde la 0 hasta la 19 inclusive. 




FIGURAl 

100 REM ********************* 
110 REM * * 

120 REM * MENSAJE NO SCROLL * 
130 REM * * 

140 REM ********************* 
150 REM 

160 REM * ACONDICIONAMIENTO * 

170 REM 

180 SCREEN 0 : CLS :COLOR 12,15 
190 REM 

200 REM * TRANSFORM CHR$ 64 * 

210 REM 

220 FOR BYTE=2560 TO 2567 
230 VPOKE BYTE, 255 
240 NEXT BYTE 
250 REM 

260 REM * NO DISPLAY KEYs * 

270 REM 

280 POKE &HF3DE,0 ' KEY OFF 


290 REM 

300 REM * FIJAR ANCHO DE FILA * 

310 REM 

320 POKE &HF3B0,40 ' WIDTH 40 
330 REM 

340 REM * FIJAR LONG SCREEN * 

350 REM 

360 POKE &HF3B1,21 
370 REM 

380 REM * BLANQUEAR ZONA INF * 

390 REM 

400, FOR F=21 TO 23 
410 FOR C=0 TO 39 
420 VPOKE F*40+C,64 
430 NEXT C 
440 NEXT F 
450 REM 

4 60 REM * INGRESO DEL MENSAJE * 
470 REM 


480 LOCATE C5,l,0 

490 PRINT "Ingrese su mensaje" 

500 LOCATE 0,3 

510 PRINT STRINGS (40, 64) 

520 LOCATE 1,3 
530 LINE INPUT M$ 

540 LET M$=" 

"+MID$ (M$, 1, INSTR(M$, "@") - 
1 )+" " 

550 REM 

560 REM *DISPLAY MENSAJE VRAM * 

570 REM 

580 LET CI=INT ( (40-LEN (M$) ) / 
2-I-.5) 

590 FOR L=1 TO LEN(M$) 

600 VPOKE 

22*40+L-l-CI, ASC (MID$ (M$,L,1) ) 
610 NEXT L 
620 END 


Pag. 26 




FIGURA. 2 


100 REM 

110 REM * * 

120 REM * DEMO - NO SCROLL * 

130 REM * * 

140 REM 

150 REM 

160 REM por Gustavo DELFINO 
170 REM 

175 DEF FN 

GCHAR(C,F)=VPEEK (F*40+C) 

180 REM * ACONDICIONAMIENTO * 

190 REM 

200 SCREEN 0 : CLS : COLOR 12,15 
210 REM 

220 REM * TRANSFORM CHR$ 64 * 

230 REM 

240 FOR BYTE=2560 TO 2567 
250 VPOKE BYTE, 255 

260 NEXT BYTE 
270 REM 

280 REM * NO DISPLAY KEYs * 

290 REM 

300 POKE &HF3DE,0 KEY OFF 
310 REM 

320 REM * FIJAR ANCHO DE FILA * 


330 REM 

340 POKE &HF3B0,40 ' WIDTH 40 
350 REM 

360 REM * FIJAR LONG SCREEN * 

370 REM 

380 POKE &HF3B1,21 
390 REM 

400 REM * BLANQUEAR ZONA INF * 

410 REM 

420 FOR F=21 TO 23 

430 FOR C=0 TO 39 

440 VPOKE F*40+C, 64 

450 NEXT C 

460 NEXT F 

470 REM 

4 80 LET M$=" Pulse ESC para 
finalizar " 

4 90 REM * DISPLAY MENSAJE VRAM 
★ 

500 REM 

510 LET CI=INT ( (40-LEN (M$) ) / 
2+.5) 

520 FOR L=1 TO LEN(M$) 

530 VPOKE 

22*40+L+CI,ASC(MID$ (M$,L, 1) ) 
540 NEXT L 

550 REM * DEMO DE USO * 


560 REM 

570 FOR N=64 TO 84 

580 PRINT "ASCII =";N,"CHR$ 

=";CHR$ (N) 

590 OUT &HAA,23 

600 IF INP (&HA9 ) =251 THEN 

GOTO 650 

610 NEXT N- 

630 REM 

640 REM SUBR HARDCOPY SCREEN 0 

645 REM 

646 LPRINT STRING$ ( 40 , ; 

6.47 LPRINT CHR$ (10) 

648 LPRINT CHR$ (2 7) ; CHR;$ (1 4 ) ; " 
FIGURA 3" 

649 LPRINT CHR$ (.10) 

650 FOR F=0 TO 23 

660 FOR C=0 TO 39 

670 LPRINT CHiR$(FN 

GCHAR(C,F) ) ; 

680 NEXT C 

685 LPRINT CHR$ (10) ; 

690 NEXT F 

692 LPRINT CHR$(10); 

694 LPRINT STRINGS (40, "_") ; ' 
700 END 


FIGURA 3 


ASCI I 

= 

65 

CHRS =A 

ASCI I 

= 

66 

CHRS =B 

ASCI I 

= 

67 

CHRS =C 

ASCII 

= 

68 

CHRS =D 

ASCII 

= 

69 

CHRS =E 

ASCI I 

= 

70 

CHRS =F 

ASCII 

= 

71 

CHRS =G 

ASCII 

= 

72 

CHRS =H 

ASCII 


73 

CHRS =I 

ASCI I 

= 

74 

CHRS =J 

ASCII 

= 

75 

CHRS =K 

ASCII 

= 

76 

CHRS =L 

ASCII 

= 

77 

CHRS =M 

ASCII 

= 

78 

CHRS =N 

ASCII 

= 

79 

CHRS =0 

ASCII 

= 

80 

CHRS =P 

ASCI I 

= 

81 

CHRS =Q 

ASCI I 

= 

82 

CHRS =R 

ASCI I 

= 

83 

CHRS =S 

ASCI I 

= 

84 

CHRS =T 


Pulse ESC para finalizar 


MENSAJES NO AFECTA- 
BLES POR EL SCROLL 

En la nota anterior sobre este mismo te- 
ma, adelantamos el tratamiento de la ex- 
hibicion de mensajes en las Imeas infe- 
riores de la pantalla no afectables por el 
scroll. 


Una vez delimitada la zona 
disponible por el usuario - con 
scroll - del modo visto en el pa- 
rrafo anterior, ya no puede ac- 
cederse a la parte inferior por 
medio de LOCATES y 
PRINTS. 

Para poder exhibir un texto en 
esta parte, debemos necesa- 
riamente trabajar sobre la 
VRAM o Memoria de Video 
RAM con VPOKEs para escri- 
bir en la TABLA DE CARAC- 
TERES (modo 0) el codigo 
ASCII de cada una de las le- 
tras del texto en el lugar elegi- 
do para ellas. 

El texto as! creado ya no es a- 
fectado por el scroll, pero si 
por el CLS (en modo directo o 
por programa) que lo elimina de la panta- 
lla. Si necesitaramos borrar la pantalla 
SIN afectar el mensaje de PIE DE PAGI- 
NA, podemos crear una rutina que se en- 
cargue especificamente de ello. 

En el listado de la figura 1 , se muestra el 
manejo de la VARIABLES DEL SISTE- 
MA para eliminar la KEY LIST (equiva- 


lente a KEY OFF), f ijar el ancho de fila (I- • 
dem a WIDTH 40), y para limitar a 21, 
desde 0 a 20 inclusive, las filas disponi- 
bles con scroll. 

Previa transformacion del caracter 64 
(@) en un bloque compacto, se lo utilize 
para crear un panel que destaque el 
mensaje de la zona inferior. 

El ingreso del mensaje se hace sobre u- 
na f ranja delimitada por el ancho de pan- 
talla prefijado (40 en nuestro caso, en K- 
nea 320) y se exhibe por medio de un ci- 
clo tipo REPEAT...UNTIL... 

UN E JEMPLO DE USO 

En la figura 2 proponemos un ejempio 
demostrativo de uso de esta rutina. Es 
necesariamente simple para no distraer- 
nos del tema en cuestion. 

Notemos, sin embargo, que se ha recurri- 
do a los comandos OUT e INP para de- 
tectar la pulsacion de la tecia de control 
ESC, lo que no hubieramos podid o lograr 
con el INKEYS 


Gustavo O. Dielfino 


UN DESAFIO 

Nos queda pendiente el tema de la "lim- 
pieza de la pantalla’’sin afectar el mensa- 
je de la zona inferbr. Como variante de 
nuestra forma de trabajar, proponemos 


que esa rutina sea escrita por nuestros 
lectores y que - de alguna manera - nos 
la hagan llegar a la Editorial: Parana 720- 
5 piso. 

Publicaremos la mas satisfactoria, efi- 
ciente o ingeniosa que recibamosyal 


autor ie regalaremos un libro. 
Responderemos sobre las dudas o difi- 
cultades que surjan sobre el tema. 
Tambien seran consideradas otras prd- 
puestas de aplicacion PRACTICA sobre 
el mismo tema. 


Pat;. 27 


( 2- parte) 


POSIBILIDADES DEL 
PROCESADOR DE TEXTOS 

El preseinte artfculo pertenece a una serie comenzada en el 
anterior de Load MSX, destinada a aportar a los usuarios de 
nuestrai norma informacion y sugerencias para facilitar la a- 
plicacion cfe? los utilitarios disponibles. 


(onestas«riedenotasapunta- 
ffiHa mos a estimular la imagina- 
cion de los usuarios de MSX a 
trav6s df j multiples sugerencias y a ani- 
mar a qt jienes aOn no se han decidido a 
"sacarlej el jugo” a su computadora. 

Si, Io le /(mos bien: "sacarle el JUGO” a la 
comptrtadora. Son muchas las personas 
que h’an adquirido computadoras perso- 
nates , hogarefias en nuestro pafs. Gran 
partf i de ellas Io han hecho a modo de re- 
gain -para sus hijos, quienes al darle un u- 
so principalmente ludico, han ocultado - 
tra.'slacortinade humode losjuegos- las 
de;m^s aplicaciones que pueden tener 
te.s mismas. 

I -OS mas audaces o visionarios han enca- 
rado un acercamiento mds serio, tratan- 
do de capacitarse adecuadamente en su 
uso y de convertirla en una herramienta 
mds al servicio de las labores cotidianas. 
Porfalta de conocimientos, hay quienes 
consideran que para usar una computa- 
dora con un Procesadorde Textos, “hay 
que tener conocimientos de BASIC”, a- 
signandole a ese lenguaje de programa- 
cion caracterfsticas de INTRODUCCION 
A LA COMPUTACION , que obviamente 
no posee. 

Las cualidades del Procesador de Tex- 
tos MSX-Write son tales que no se re- 
quiere -para su utilizacion- mas que sa- 
ber conectar el equipo y ... SABER LEER 
las instrucx:iones de su Manual de Uso (y 
su complemento, que son los articulos 
que estaimos publicando en Load MSX). 
Al hecho de estartraducido al castellano 
porTELE-MATICA, tanto el manual como 
las instrucciones del programa en s(, se 
le agreg a la SENCILLEZ DE USO, el es- 
tar soportado en CARTUCHO (...no re- 
quiere disqueterall!) y la posibilidad de 
almacenamiento externo en CASETES, 
otorg^ndole aptitudes especiales para 
los principiantes que aiin no poseen un e- 
quiparniento completo y para todos a- 
quellosque no necesitan alcanzar un ni- 
vel ultra-prof esional en manejo de textos. 
Personalrpente, Io utilizo en todos mis 
trabajos relacionados con la ensenanza 

Pag. 28 



de computacion, confeccionando pro- 
gramas, formularios preimpresos, ejerci- 
tacion , folleteria, horarios de clases, y un 
sinnumero de cosas mas que comple- 
mentan la actividad docente, y por su- 
puesto, los originates de articulos como 
el presente. 

TIPOS DE LETRAS 

Cuando en un texto se desea enfatizar al- 
giin termino en especial o destacar un t(- 
tulo o subtftulo, podemos recurrir a otro 
MODO de letra diferente de la que venf- 
amos empleando hasta ese momento. 

El modo expandido se logra precediendo 
al termino o frase en cuestion de un indi- 
cative consistente en pulsar SIMULTA- 
NEAMENTE las teclas CTRL y N. Sobre 
la pantalla aparece unaflecha orientada 
hacia arriba y a letra N en el sitio escogi- 
do. 

Esa serial es interpretada por la impreso- 
ra como la orden de comienzo de este 
modo, que finaliza automaticamente al 
encontrar un CR (retorno de carro- 
chr$13). 

En el caso de querer resaltar solamente 
una palabra o una frase que no continu- 
e m^s alia de la Knea en la que estamos, 
debemos indicar la finalizacion con 
CTRL y T. 


Debemos tener 
cuidado alutilizarel 
modo expandido 
porque el MSX- 
Write es “engana- 
do”con el anchode 
la Knea y puede 
quedar parte de e- 
lla en el margen iz- 
quierdo de la Knea 
siguiente. Por Io 
tanto debe consi- 
derarse que el es- 
pacio que ocupa 
cada caracter (le- 
tra, numero, espacio o sfmbolo) es el do- 
ble de uno comun. El manual de la impre- 
sora llama a este modo “double width”. 

El modo condensado suele emplearse 
no tanto para destacar, como para agre- 
gar comentarios o referencias dentro de 
un texto. 

El indicativo de comienzo es CTRL y O, y 
el de finalizacion CTRL y R. Este modo 
no finaliza al encontrar un CR por Io cual 
no debe olvidarse indicar su finalizacion 
antes de imprimir el texto. 

Por la forma en que trabaja el MSX-Wri- 
te, este tamaho no admite duplicar la 
cantidad de caracteres por Knea, como a 
muchos nos gustarfa poder hacer en 
ciertas ocasiones especiales, dado que 
opera contando la cantidad de caracte- 
res sin tomar en cuenta el ancho de cada 
uno de ellos. 

SUBRAYADO 

Parasubrayartitulos, subtitulo, etcetera, 
existen dos formas diferentes: 

La primera de ellas consiste en ir a la K- 
nea siguiente y en columnas ubicar tan- 
tos “-” como letras tenga la palabra a su- 
brayar. Dado que el caracter “-” (ASCII 
45) utilizado tanto para “guiones” como 
para indicar el “menos” no ha sido previs- 
to para este fin, el subrayado queda algo 


FIGURA 1 


PAJTALLA Eg EL KODQ PI RECTO 
DIRECTO BS DEL < — ~ T i 


FI 

Jlargen izq. (0-99)? 

8 

F2 

I*presi6n ajustada (S/if)? 

N 

F3 

Inpresion juetificada (S/H)? 

S 

F4 

Caracteres por linea (1-151)? 

65 

F5 

Entrel 1 neas (0-9 ) ? 

1 


Elija el formato de inipresidn 



SOLO cuando no hay texto. 

+ 1 + 2 + 3 + 


0 0 0 [^*] [!?] 


FIGURA 2 


PAFTALLA EH EL MDDO DIRECTO . 

m 

DIRECTO BS DHL < — — > T i 

FI 

Jlargen izq. (0-99)? 

8 

F2 

Impresion ajustada (S/H)? 

H 

F3 

Impresion Justificada (S/H)? 

S 

F4 

(Caracteres por linea (1-151)? 

-^122 

F5 

Entrellneas (0—9)? 

1 


Elija el formato de impresion 


SOLO cuando no Lay texto. 

+ 1 — 2 1 3 

+ 


■ 


t] t?] 0 0 0 


desprolijo, pero es el mas simple de ef ec- 
tuar. 

La otra forma de proceder implica el uso 
de car^cter especfficamente destinado a 
este fin, que es el que corresponds al c6- 
digo ASCII 95 (_). El problema consists 
en c6mo ubicar dichos caracteres en el 
lugar adecuado. 

La forma que hemos encontrado (descu- 
bierto, dirfa, porque en el manual del 
MSX-Write no figura nada al respecto) 
consists en coiocar inmediatamente des- 
pu6s de la palabra a subrayar (sin dejar 
espacio) tantos BS (BACK SPACE) co- 
mo letras tenga, seguidos por la misma 
cantidad de Este modo de frabajar es 
mucho mas prolijo que el anterior pero al- 
go mas complicado de efectuar, princi- 
palmente cuando lo que hay que subra- 
yar es de larga extension. 

El modo de indicarle a la impresora el BS 
para que retroceda es pulsando simulta- 
neamente CTRL y H. 

En el modo directo, que permits simular 
una maquina de escribir electronics y so- 
bre el cual volveremos a habiar proxima- 
mente, exists otra forma -mucho mas 
simple- que consists en seleccionar 0 
(cero) para ENTRELINEAS (F5) y tipear 
tantos”_” como sea necesario. 

HACIENDO SONAR A LA 
IMPRESORA 

Muchas impresoras poseen un BUZZER 
0 zumbador, que emits un sonido cuya 
duracibn (segun el manual de la mia) es 
de aproximadamente 0,3 segundos (ju- 


raria que dura algo mas... ). gustan los 
AUDIO-visuales podemos hacer sonar 
(literalmente) a su impresora colocando 
un BELL en aquellos sitios del texto que 
reclaman nuestra atencion o interven- 
cion externa. Por ejempio, antes de fina- 
lizar una frase o bloque terminal. La for- 
ma de indicar a la impresora el BELL es 
pulsando simultaneamente CRTL y G. 

LA MAQUINA DE ESCRI- 
BIR ELECTRONICA: 

El Modo Directo. 

Cierto tipo de tareas de las que podemos 
efectuar con el MSX-Write no requieren 
un elevado grado de elaboracion ni su al- 
macenamiento externo para un posterior 
tratamiento. 

Como ejempio podriamos mencionar la 
realizacion de memorandos internes de 
una empresa, remitos informales, cartas 
a familiares y amigos, confeccion de so- 
bres con los dates del destinatario, com- 
pletamiento de formularies pre-impre- 
sos, etcetera. 

Tampoco se justificaria emplear toda la 
potencia del Procesador de Textos para 
probar simplemente como salen por im- 
presora los diversos tipos de letras, su- 
brayados, tabulados, margenes, etcete- 
ra. Es en estos casos que dejariamos de 
lado la dupla computadora comun-pro- 
cesador de textos comun y utilizariamos 
unatambien comun MAQUINA DE ES- 


CRIBIR para realizar esas tareas. Pero ni 
las MSX son computadoras comunes, ni 
el MSX-Write lo es, ya que posee el po- 
tente MODO DIRECTO, que convierte al 
equipo en una MAQUINA DE ESCRIBIR 
ELECTRONICA. 

En este segundo Modo Operativo, el tex- 
to que es ingresado porteclado se impri- 
me inmediatamente cada vez que pulsa- 
mos RETURN o que se sobrepasa la 
cantidad maximadecaracteresfijadapor 
linea. 

Podemos emplear en el Modo Directo las 
teclas de BS, DEL, TAB y las 4 de control 
del Cursor, y existe la posibilidad de fijar 
margenes, ajustar la impresion por dere- 
cha, justificar las palabras, modificar la 
cantidad de caracteres por linea y el in- 
terlineado. 

En las figuras 1 y 2, se muestra un ejem- 
pio de modificacion de una de las opcio- 
nes disponibles (el an'cho de linea). Lo 
que no menciona el Manual es que este 
poderoso MODO DIRECTO admite casl 
todas las funciones, tipos y modos de le- 
tras, tabulaciones, etcetera, por medio 
del ingreso de los codigos apropiados 
porteclado, junto al texto correspondien- 
te. 

Esto otorga prestaciones superiores a 
las de cualquier maquina de escribir elec- 
trica comun e igual a las de nuestro equi- 
po con maquinas electronicas de precio 
muy elevado, ... 

i ii SIN TENER QUE GASTAR UN SOLO 
PESO EXTRA!!!. 

Solo por mencionar algunas de las opcio- 
nes, citaremos el MODO EXPANDIDO , 

Pag. 2£ 






. el MODO CONDENSADO, el SUBRA- 
' YADOAUTOMATICO.elTIPOITALICO, 

' todo ello fijado y abanddrfado desde el 
mismo texto. 

I 

TIPOS DE LETRAS: BOLD y DS 

‘ El modo BOLD es conocido en nuestro 
4 medio como “negrita” o "bastardilla”, y se 
j usa principalmente para destacar parte 
de una frase o alguna palabra en espe- 
J cial. 

En este modo, la cabeza de escritura de 
la impresora se desplaza algo mas de 2 
decimas de milimetro (exactamente 1/ 
120 de pulgada) hacia la derecha de la 
* posicion original, antes de efectuar una 
f segunda pasada. (Ver figura 3 y 4). 

" El establecimiento del Modo de Impre- 
‘ Sion BOLD se logra pulsando simult^ne- 
^ amente CODE y 4, y a continuacion, sin 
^ dejar espacio ni entrecomillar, la letra E 
en mayuscula. 

F Cuando deseamos que finalice, debe- 
£ mos colocar CODE y 4 y la letra F (tam- 
s bien en mayuscula). 
t El modo BOLD es compatible con ios dos 
c tipos de letras disponibles: PICAy ELITE 
I' , y con Ios modos de impresion PRO- 
I PORCIONADO, ALTA CALIDAD (NLQ), 
SUPER/SUBESCRITURA y DOBLE 
' GOLPE. 

EL MODO DE IMPRE- 
SION DOUBLE STRIKE 

Este modo de impresion tiene como fina- 
lidad mas comun obtener originales mas 
nftidos destinados a lograr de ellos foto- 
copias “legibles”. 

Al ser seleccionado este modo, el papel 
-no la cabeza de escritura- es desplaza- 
do algo menos de 2 decimas de milime- 
tro (exactamente 1/144 de pulgada) ha- 
cia arriba, antes de efectuar la segunda 
pasada sobre el segmento.destacado de 
este modo . (Ver figura 6 y 7). 

El modo DOBLE GOLPE se logra pulsan- 
do simultaneamente CODE y 4, y segui- 
damente G en mayuscula, sin entreco- 
millar, y finaliza cuando la impresora lle- 
ga a CODE y 4, y la letra H (siempre en 
mayuscula). 

Este modo NO puede emplearse con- 
juntamente con SUPEFVSUBESCRITU- 
RA, ni con el modo de ALTA CALIDAD 
(NLQ), pero si es compatible con Ios mo- 
dos PROPORCIONADO, CONDENSA- 
DO y BOLD. (Ver figura 8). 

NOTA: Si se esta trabajando en modo 
ALTA CALIDAD (Near Letter Quality), se 
debe desactivar este modo previamente 
1 Pag. 30 


FIGURA 3;Tipografia BOLD 


o 

o 


om 

om 

o 

o 


om 

om 

o 

o 


om 

om 

o o o o 

o 

> 

omomomomom 

o 

o 


o'm 

om 

o 

o 


om 

om 

o 

o 


om 

om 

Estandar 



B 

OLD 


FIGURA 4: Modo BOLD 


El costo de un equipo MSX 
listo para ser usado con un 
Procesador de Text os es 

notablemente reducido! 


FIGURA 5; Codigos bold 

CODE y 4 E > comienza BOLD 

CODE y 4 F > finaliza BOLD 


FIGURA 


doble golpe 



FIGURA 7; Modos doble golpe 


Los procesadores de Textos 
en Cartucho y Castellano, 
son ideales para aplicarse 
en el ambito educativo. 


FIGURA 8: Codigos doble golpe 

CODE y 4 G — -> comienza DG 
CODE y 4 H > finaliza DG 


FIGURA 9: Comparacion BOLD vs DG 


BOLD > 

DELTAsiitron 

- DELTA:t;t.ror. 

DG > 

DELTA:t^:tror. 

“ DELTA:t:t.rov> 

B0LD+D6 “> 

DELTA'fit.ron 

- DELTA:tctron 


al comienzo del modo DOBLE GOLPE. 
En la figura 9 podemos comparar Ios dos 
modos deimpresibn porseparadoycom- 
binados con el modo estandar (PICA). 
(Ver figura 9). 

COMENTARIOS 

FINALES 

Como comentario final quiero referirme 


a las multiples consultas que recibo casi 
a diario, vinculadas con comparaciones 
entre utilitarios disponibles en nuestro 
mercado local para las principales mar- 
cas de microcomputadoras hogarenas. 
Las comparaciones suelen ser molestas 
y ocasionar, cuando uno las comenta pu- 
blicamente, algun que otro problema, pe- 
ro son necesarias y cumplen con el co- 
metido de ayudar a quienes tienen que 
decidirse por la compra de uno u otro e- 
quipo. 

Para poder efectuar una comparacion lo 
mas objetiva y racional posible, deberia- 
mos considerar todos Ios aspectos que 
hacen a la efectividad y rendimiento de 
un utilitario. 

Uno de Ios puntos esenciales aqui y aho- 
ra, es el relative a COSTOS. Comparar, 
como suele oirse, el costo de un disco pi- 
rata de la marca D, con el costo de un car- 
tucho legitimo de la marca T, es quedar- 
se s6lo en lo superficial (frivolidad lo lla- 
ma el diccionario). 

Si al soporte (disco o cartucho) en si, le 
agregaramos el costo de la uhidad de 
discos que se requiere en un caso o de la 
unidad de casetes en el otro, tendriamos 
una vision mucho mas cercana a la rea- 
lidad. (No debe olvidarse que se dispone 
en disco el WORDSTAR para la linea 
MSX). 

Otro aspecto sumamente importante, es 
el referido al nivel de SENCILLEZ DE U- 
SO del utilitario. Como Coordinador de 
Cursos de un Institute he podido obser- 
ver el grade de dificultad que traba nota- 
blemente el aprendizaje -aun trabajando 
con profesionales- que presentan ciertos 
utilitarios en ingles que traen muchos 
"chiches". No debe olvidarse que el USO 
de un utilitario, esta dado mas por la sen- 
cillez que brinda, que por la potencia del 
mismo. A la hora de sentarse a trabajar, 
un usuario que tenga que estar recurrien- 
do continuamente a manuales, o peer 
aun, a descifrar enig- 
mas que se le pre- 
sentan por pantalla, 
termina abandonan- 
do el USO de la micro- 
computadora para las 
tareas de procesamiento de textos, o uti- 
lizando s6lo Ios recursos mas elementa- 
les que trae el utilitario. 

Sugiero a quienes deban decidirse por 
tal o cual marca, sopesar detenidamente 
Ios temas mencionados. Dejarnos llevar 
por el viento, no siempre nos conduce al 
puerto que deseamos. 

Gustavo O. Delfino 











CYRUSS II 

Este programa tiene varias 
caracteristicas que pueden 
hacer de la computadora no 
solamente un fuerte rival si- 
no tambien un companero 
de analisis y estudio de par- 


cuando empieza la partida, y 
abandonarlo cuando termina 
la apertura. Dispondremos 
entonces de una posicion del 
medio juego equilibrada y po- 
dremos jugar a partir de alii 
nuestra partida. 

F. Si despues de presionar B 
queremos llevar la partida 
hacia adelante, deberemos 
presionar F (toward). 

G. Para comenzar una nueva 
partida en cualquier momen- 
to. La computadora pide con- 



tidas de ajedrez. 

Las jugadas se ingresan di- 
rectamente en el tablero con 
un cursor. Primero se coloca 
sobre la pieza que queremos 
mover, luego pulsamos re- 
turn, lo colocamos en lacasi- 
lla de destino de la pieza se- 
naladay con un return m^sfi- 
nalizamos el ingreso de la ju- 
gada. 

Presionando la barra espa- 
ciadora veremos el menu 
junto a las ultimas jugadas 
que se han realizado en la 
partida. 

Veamos el menu: 

A. Muestra los analisis de la 
partida con un nivel de pro- 
fundidad variable de acuerdo 
al nivel que se este jugando. 

B. Vuelve atras una jugada. 

C. Muestra las coordenadas 
sobre el tablero. 

D. Demostracibn. La mbqui- 
na juega contra sf misma. Se 
puede cortar en cualquier 
momento. La utilidad de esto 
se pone de manifiesto sobre 
todo en la apertura. El Cyrus 
II cuenta con una buena bi- 
blioteca de aperturas. Un 
buen uso de la misma es po- 
ner el modo demostracion 


firmacion para evitar que co- 
metamos un error y borre- 
mos la partida que estemos 
jugando. 

H. Muestra en el tablero la ju- 
gada que aconseja la maqui- 
na. 

I. Para invertir el tablero y ju- 
gar con negras desde la par- 
te inferior del mismo. 

L. Nivel de juego. Desde 1 
hasta 9 y tres niveles mas: a- 
daptable al nivel de juego del 
rival, infinite y nivel de proble- 
mas. 

M. Obliga a la computadora a 
mover en el acto. Se puede 
emplear para invertir los co- 
lores (si estamos jugando 
con blancas, seguir con las 
negras). 

S. Paracambiar la posicion u 
ofrecerle un problema a la 
computadora. 

U. Para elegir jugar contra la 
computadora u otro jugador. 
Con S entramos a un subme- 
nu con las siguientes opcio- 
nes: 

G, L, U. Igual que el menu 
principal. 

S. Para salir de este modo. 
X. Gambia el color de la pieza 
a colocar. 


D I A 


Z. Vuelve los relojes a cero. 
<HOME> Limpia el tablero. 
<DEL> Limpia el escaque. 
P,N,B,R,Q,K Pieza a colocar 
(peon, caballo, alfil, torre, da- 
ma y rey respectivamente). 
Cuando CYRUS II esta pen- 
sando, disponemos sola- 
mente de las opciones M, H y 
G ya explicadas anterior- 
mente. 

En cuanto a la fuerza de jue- 
go creemos que es aceptable 
para un aficionado comun. A- 
consejamos su compra a to- 
dos los amantes del ajedrez. 
(REAL TIME) 


MEANING 
OF LIFE 

^Cual es el significado de la 
vida? Segun este juego el 
mismo se ve limitado a reco- 
ger objetos de las distintas 
pantallas que atraviesa 
nuestro heroe. 

Tenemos tres niveles para e- 
legir. El objetivo del juego es 
recogertodos los componen- 
tes del proyectil nuclear 
KRAZY y llevarlos al sitio de 
montaje, uno por uno. 
Debemos evitar ametrallado- 
ras, campos minados y que- 
darnos escasos de tiempo. 
Un reloj en la parte superior 
derecha de la pantalla cuen- 
ta en forma descendente 
desde 50000. Si llega a 0, 
perderemos una vida. El relcj 
para cuando el montaje del 
proyectil esta complete, y la 


cantidad de tiempo que que- 
da nos sera entregada en for- 
ma de “bonus”. 

En cualquier momento pode- 
mos iniciar un juego nuevo 
pulsando la tecia ESC. 
Sobre este programa pode- 
mos hacer algunas obsen/a- 
ciones. En primer lugar, a- 
provecha toda la pantalla y 
no una pequeha ventana co- 
mo otros. La melodia de pre- 
sentacion es agradable y la 
voz que presenta el juego se 
escucha en forma clara. 

En materia de grbficos, esta 
muy bien logrado el ascenso 
del angelito cuando perde- 
mos una vida y la aparicion 
del diablo expulsado del pa- 
raiso. (MICROBYTE) 


FREDDY 

HARDEST 

Freddy es el “playboy” mas 
sinverguenzadetodalagala- 
xia; heredero de una gran for- 
tuna, lleva una vida disoluta, 
entregado a borracheras in- 
controladas, fiestas sin fin y 
excesos de todo tipo. 

Tras una de estas fiestas se 
le h encomendado una mi- 
sior Puestoalosmandosde 
su nave, no esta en las mejo- 
res condiciones para pilotear 
y se lanza al espacio a jugar 
contra los meteoros. 

Como era previsible, choco 
con un Tieteoro y fue a parar 
al planeta TERNAT, en un lu- 
gar muy cercano a la base e- 
nemiga de KAL- 
DAR. 

Recuperado de 
su borrachera, 
Freddy, el 
miembro mas 
inteligente del 
servicio de con- 
traespionaje de 
la agenda SPE- 
AdelaConfede- 
racion Sideral 
de Planetas Li- 
bres, debe lan- 
zarse a la aven- 
tura. 

Nuestro primer 

Port 







xaminar objetos que nos da- 
ran valiosas pistas para lle- 
gar al final del juego. 

Para “hablar” con la compu- 
tadora debemos colocar un 
verbo junto a un sustantivo 
(ejempio: examinar cartel). 
La lista de verbos que pode- 
mos utilizar es la siguiente: e- 
xaminar, abrir, pulsar, despe- 
gar, llenar, salir, coger, ce- 
rrar, poner, entrar, conectary 
penetrar. Las direcciones en 
que podemos ir son N, S, E, 
O, NO, NE, SO y SE. Colo- 
cando TIEMPO se nos indi- 
cara el tiempo que queda pa- 
ra que se produzca la explo- 
sion. 

Con EXAMINAR SALA ten- 
dremos un informe de la si- 
tuacion del lugardonde esta- 
mos. 

LISTAR nos da la lista de los 
objetos que llevamos. 

Los dibujos tambien nos da- 
ran pistas importantes. Un ul- 
timo consejo: utilicemos la 16- 
gica en todo momento, en o- 
tras palabras: no intentemos 
cosas imposibles. (MI- 
CROBYTE) 


ZANAC 

PARA MSX2 

Graficos, musica, accion, 
son todos ingredientes que 
han sido sabiamente mezcla- 
dos en este juego para la nor- 
ma MSX2. 

Se trata de una nave espacial 


objetivo es alcanzar la base 
enemiga. Durante estatrave- 
, sfa seremos atacados por o- 
voidois, una clase de mamf- 
feros de piel venenosa. Su 
roce provoca una muerte in- 
mediata. Tambien estan los 
robots vigia, atentos para li- 
quidar a los que invaden su 
zona. Se los puede patear y 
destruir. 

Luego estan los hormigoi- 
des, que viven en los crateres 
y comen a los intrusos. Los 
koptos tienen un solo ojo y 
deberemos esforzarnos para 
evitarlos. Tambien hay una 
cantidad de serpientes mu- 
tantes, que habitan en los po- 
zos de aguas putrefactas. 
Ademas tendremos que atra- 
vesar las fosas saltando so- 
bre las islas volantes. El sal- 
to de Freddy es regulable si 
mantenemos apretado el bo- 
t6n de disparo. La patada se 
ejecuta directamente pulsan- 
do el boton y para el laser de- 
bemos agacharnos. 

Una vez dentro de la base 
tendremos que encontrar u- 
na nave en condiciones para 
poder escapar. 

Tendremos que cargarla de 
energia, conectar los siste- 
mas de salto al hiperespacio, 
e introducir la clave del capi- 
tan de la nave elegida. 

La base tiene cuatro niveles, 
en el ultimo de los cuales es- 
tan las naves. Existen dieci- 
seis terminales de la compu- 
tadora central, desde donde 


Corre el aho 2492. La base 
cientfficaARQUIMEDESXXI 
Neva ya siete ahos produ- 
ciendo las memorias biologi- 
cas que equipan el ejercito de 
androides de la galaxia negra 
de YANTZAR. 

Estan sembrando el panico 
por todo el sector ALFA 23 
del Universe Gamma, yyava 
siendo horade que alguien a- 
cabe con ARQUIMEDES 
XXI. 

Nosotros no somos los pri- 
meros en intentarlo. Race 
dos ahos nuestro amigo y 
compahero SPOFYTUS fue 
enviado alii, pero nunca re- 


greso. 

Esto se entiende si se tiene 
en cuenta que toda la base es 
un complejo laberinto gober- 
nado por la computadora 
CPM2 y custodiado por cien- 
tos de diferentes robots. Es- 
tos humonaoides intentaran 
evitar por todos los medios a 
su alcance que acabemos 
nuestra mision. 

Nuestra mision es penetrar 
en la base, colocar la bomba 
de haz de particulas en el ge- 
nerador central y escapar. 

La mitad del trabajo ya esta 
hecho, pues acabamos de 
activar la cuenta regresiva 
deldetonador. Pero aun que- 
da lo mas dificil, escapar de 
esa trampa explosiva. 
Tenemos mil doscientos se- 
gundos para huir, de lo con- 
trario volaremos junto con to- 
da la base. 
Entrar ha sido 
relativamente 
facil, pero aho- 
ra el sistema 
de seguridad 
ha detectado 
nuestra pre- 
sencia y se 
dispone a eli- 
minarnos. 

Este esun pro- 
grama del tipo 
juegos de a- 
venturas de 
texto. En el 
mismo pode- 
mos movernos 
por donde 
queramos y e- 


podremos averi- 
guar los codigos 
de los capitanes 
y conectar los 
sistemas de sal- 
to. Para cargar 
de energia las 
naves debemos 
conseguir las 
baterias nuclea- 
res. 

Ayudemos a 
Freddy, para 
quepuedallegar 
a tiempo a la 
Fiesta del Micro- 
chip, en Volca- 
no. (MICROBY- 
TE) 


ARQUIMEDES 

XXI 


Pag. 32 





que debe eliminar los mas 
variados proyectiles y des- 
truir las bases enemigas. Los 
agujeros negros del universe 
estan ahf, y se deben evitar. 
Cada base enemigatiene un 
numero a su costado. Si la 
destrufmos saldra un globo 
que tenemos que atrapar. 
Depende del numero que se- 
a, el aspecto de la nave se 
modificara, adquiriendo las 
defensas de la nave las for- 
mas mds variadas. 

Si destruimos una especie de 
fardo que aparece en las pri- 
meras pantallas, se destrui- 
ran todos las naves enemi- 
gas que esten en la misma. 
Mas adelante, ellminando u- 
na de las bases centrales ob- 
tendremos un "bonus” espe- 
cial de cuatro mil puntos. 

Las formas de las naves y 
proyectiles enemigos son 
muy variadas, demostrando 
la gran capacidad de memo- 
ria de la maquina. 

Felizmente parece que los 
juegos que estSn aparecien- 
do ultimamente en el merca- 
do dejaron de lado la mala 
costumbre de utilizer sola- 
mente media pantalla para el 
juego en sf. Si se sigue en la 
senda de juegos como ZA- 
NAC, para la norma MSX2, 
podemos decir que muy 
pronto se equiparar^ la cali- 
dad que tienen los juegos de 
otras computadoras como 
Spectrum o Commodore. 
(REAL TIME) 

TNT 

Para MSX2 

. stnam 1972. Greg Harris 
es el unico sobreviviente de 
su peloton. El mismo fue em- 
Doscado y Greg tuvo suerte 
e” Doder escapar. 

S - e'^bargo su situacion no 
es conoda. Debera atrave- 
sa' oantanos, selvas y las 
~as c'versas fortificaciones. 
Si qj.ere continuar con vida 
debe ser tan certero como 
Ram bo y tan rapido como 
Caniggia. 


El primer tramo que debe- 
mos atravesar es un terreno 
pantanoso, donde abundan 
las serpientes. Luego entra- 
mos a la espesura de la sel- 
va. Alii se nos atraviesan mo- 
nos con muy malas intencio- 
nes. Si conseguimos superar 
este obstaculo, sera el turno 
de penetrar en las trincheras 
enemigas para luego sortear 
un terreno alambrado. 

En todos estos terrenos est6 
el enemigo. A veces, a la vis- 
ta; otras, escondido en la ma- 
leza. Tenemos una ametra- 
lladora pero las balas no son 
infinitas, asf que las tenemos 
que racionalizar. Lo impor- 
tante es correr ligero (acon- 
sejamos hacerlo por el calle- 
j6n derecho de la pantalla) y 
ser muy precisos al disparar 
contra el enemigo. 

En este juego notamos una 
buena definicidn de los gr^fi- 
cos correspondientes a los 
combatientes, a los monos y 
a los escenarios, sobre todo 
la selva y las fortificaciones 
posteriores. Tambi^n mere- 
cen mencibn las huellas que 
deja Greg sobre el lodo. 

Con el sonido se ha logrado 
una buena simulacion del cli- 
ma de guerra, con tiros aisla- 
dos, explosiones y hasta los 


gritos de los monos. Se apro- 
vecha fntegramente la panta- 
lla, lo que esperamos siga su- 
cediendo con los proximos 
juegos para MSX2. (REAL 
TIME) 


GOODY 


GOODY es un programa de 
origen espanol en el que nos 
veremos mezclados en el ba- 
jo mundo del hampa. El pro- 
tagonista, John Nelson Brai- 
man Stravinsky III, alias GO- 
ODY, es un ladrbn de la aka 
sociedad. Sin embargo, ulti- 
mamente no hatenido suerte 
y su popularidad ha decaido. 
Para recuperarla estb prepa- 
rando el “gran goipe”. 


Pero su t:rabajo no es senci- 
llo. Se VO obstaculizado por 
muchos enemigos, tanto hu- 
manos c;omo animales. Los 
primero!5 cuentan con un ar- 
senal impresionante, que no 
tendrbn reparo en arrojar so- 
bre nosotros cuando le de- 
mos la menor oportunidad. 
En cuanto a los animales hay 


detodo: abejas, pirahas, me j- 
nos>, viboras, etcetera. Ap a- 
recen en nuestro camino, y 
debemos evkarlos a tc»da 
cossta. Tambibn aparecien 
msirtillos neumiticos y o tros 
objetos voladores. 

Durante todo el recorrid' o de- 
beiremos recoger dinero i y va- 
SGis de cerveza que ncjs da- 
rbn energfa para segi jir con 
nuestra audaz aventu ra. 
Primero tenemos quo tomar 
unsoplete, queha'yq ue dejar 
en la caja de objetc >s y que 
nos servirb mbs ?idelante. 
l.uego deberemos cohiprar 
alicates, un destor nillador y 
la Have fija. Despue s de dejar 
en sitios estrategi cos estos 
objetos deberemc is recoger 
trece cilindros. Et n la ultima 
compra nos llevat remos todo 
lo que queda. 

Como nuestras actividades 
no estbn ampar adas por la 
ley si cometemi ds cualquier 
desliz, iremos i a parar a la 
carcel. 

Para la MSX hs ly un truco in-- 
tereresante cor i el que finali,- 
zamos este comentaricj. 
Cuando comie nza la demo >s- 
tracibn, apretr ar simultbnfaa- 
mente las letr? as G,0,D,Y ' y la 
barra espacia idora. Esto nos 
dara vidas ir ifinitas. (RIEAL 
TIME) 






MSX2 

Leo LOAD MSX desde el 
numero 1 2 y los felicito por 
el nivel alcanzado. Tenia u- 
na Talent DPC 200 y la Gam- 
bia por una DPC 310, vul- 
garmente conocida como 
MSX 2. Me gustarla que se 
ampliara la seccidn “Soft al 
dia” y que se incluyeran en 
' la misma programas he- 
chos especialmente para 
kHi computadora. 

I LOel resto de la revista me 
! ititeresan los programas 
' dtejuegosy lasnotassobre 
^ as>pectos t^cnicos de la 
I programacibn. 

I Jaime Ruiz Diaz 

Buenos Aircis 


LO/VDMSX 

Como I notaras a partir de es;- 
te numtero hemos aumenta- 
do el nu mero de paginas de 
la secck6n que mencionas. 
En los pn 6xi,mos numeros co- 
menzarei mos seguramente a 
comentar mas programas 
para MSX ! 2. 

AgradeCei mos tus conceptos 
y esperar nos contarte por 
muchotien ipoentrenuestros 
lectores. 

JUEGOS 


Tengo 15 af ios y soy pose- 
( 3 dor de un la Talent DPC 
i’.OO, He proj gramado algu- 
n os juegos y me gustaria 
pfofundizar s sobre el tema. 
La pregunta es qu6 libro 
me aconsejai i para tal fin. 
DeS ’de ya les agradezco el 
con sejo y los • invito a se- 
guir en ese ca mino. 

M. artin Salinas 
Cbrdoba 

^ Pag.2W 



Para comunicarse con nosotros 
dehen escribirnos a 'T,oad MSX'', 
Parana 720 ,5^ Piso, (1017), 
Capital Federal. 


LOAD MSX 


Hay varios libros donde po- 
des consultar ese tema, a- 
parte de ver los programas 
que aparecen en nuestra re- 
vista. 




■■■ ■< i ' -. ‘ 


AnckwM Lae«y ■ 
MBibrogigantt da 

juegos 


Uno de los mas completos 
es, sin dudas, "El libro gigan- 
te de los JUEGOS para MSX” 
de Andrew Lacey. 

MUSICA CON LA 
COMPUTADORA 

Quiero aprovechar las ca- 
pacidades que ofrece mi 
mbquina en la parte de mu- 
sica y sonido. Mi problems 



es que no encuentro infor- 
macibn sobre el tema y us- 
tedes no publican progra- 
mas de musica. ^Pueden a- 
yudarme? 


Carlos Vivanco 
Castelar 


LOAD MSX 

En efecto, debemos recono- 
cer que es poca la informa- 
cion dada sobre el tema. Tra- 
taremos deeolucionarlo a la 
brevedad publicando algun 
programa de musica o co- 
mentando algun utilitario que 
permits componer y ejecutar 
melodias. 

VENTANAS 

Soyestudiantedesegundo 
ano del bachillerato y fanb- 
tico de la computacibn. 
Confieso que no compro 
todos los nbmeros de la re- 
vista ya que tengo un ami- 
go que lo hace y me los 
presta. 

A pesar de esto me animo a 
escribirles para preguntar- 
les cbmo puedo hacer una- 
ventana en la pantalla y que 
el resto no se vea afectado 
por el scroll. 

Carlos Schneider 
Capital Federal 

LOAD MSX 

Sobre el tema de la delimita- 
cion de pantallas publicamos 
un articulo en el numero an- 
terior y otro en el presente. 
Como dato adicional pode- 


mos dar el siguiente truco: 
colocar POKE 62385,L, don- 
de L es la cantidad de lineas 
que querramos que tenga la 
ventana mas uno. 

Para volver la pantalla a la 
normalidad debemos tipear 
POKE 62385,24. 

DICCIONARIO 

cExiste algOn programa 
que tenga las caracteristi- 
cas de un “diccionario in- 
formbtico”? 

Marcelo Belmonte 
San Juan 

LOAD MSX 

No conocemos en MSX pro- 
gramas con esas caracteris- 
ticas. Si existe alguno pedi- 
mos por favor que nos infor- 
men. En realidad creemos 
que por la memoria y el so- 
porte disponible es muy diffcil 
que haya algo con una cali- 
dad aceptable. ^Habra que 
esperar que la tecnologia 
baje los costos de los “com- 
pact disks”? 

GEOS MSX 

Les agradeceria que me in- 
formen dbnde puedo con- 
seguir el GEOS MSX que 
salib comentado en el nb- 
mero anterior. 

Nbstor Siracusa 
Morbn 



LOAD MSX 

El citado programa es distri- 
buido por REAL TIME, como 
se cita en el correspondiente 
articulo. 











COMPUTACION 


A R A 

TOD 

o sj 

















LgW 



222 

IDK^ 


J 



















A ^ 








^IH 








1 


^R 


Wl 



1 J g 


re 














Lf y^A^ 




ra:< 

O 

GRAJV 

lA.: 

SPC! 

'"a;* Si 

I.AJ 


Tl/VJll'^H 


ifi 


Encienda 
una computadora 

Taient^x^ 

y siK perifericos. 


MODEM 


» Intertaz asincrbnica incorporada 

• Normas BELL yCCin. 300 y 
1.200 baudios. 

• Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 



RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


* 5 1/4” de 360 Kb (DS-OD) 
» Velocidad transferencia 

250 Kb/sg. 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



> Conexion a Joystick 
• Se integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.:D-Basell. 
MSX-Plan.etc.) 


MONITOR 

M0NOCROMATICO12” 


• Anti-reflejo - Fbsforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 



MOUSE 


• Cbdigo DPM-220, 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacibn de 
software estandar CP/M, 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


Software 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE ^ 

Desarrollado por Logo 

Lenguaje de 

Planilla de calculo 

Procesador de 

Computer System Inc. con 

programacibn 

de Microsoft Corp. 

palabra de ASCII 

aplicacibn de primitives y 
redaccibn del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

estructurado y 
en Castellano. 

(Versibn para MSX 
del Multiplan.) 

Corp. en Castellano. 


Talent ^ 

TecnologiayTalenlo.jj . 


MINI-LAN 


EOUlPO CENTRAL 
PROFESOR 




EQUIPOALUMNO 





DISKETTERAS 
2 x 360 KB 




EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


» Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

» Comparte unidades de disco 
e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 
> Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. ^ 

» Carga individual de maestro a alumno 
» Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

» Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

» Funciona desde MSX-Basic. 

MSX- Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

» Estando activa, se dispone de todo el 
MSX-Basic. 



Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 
6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS, son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.